Сферы виртуальной реальности - Антон Скитер, Артур Трапизонян - Точка - 2016-06-12
А. Плющев
―
Московское время 22 часа, почти уже 12 минут, добрый вечер, здесь Александр Плющев и управляющий партнер компании Notamedia Сергей Оселедько. Добрый вечер.
С. Оселедько
―
Добрый вечер.
А. Плющев
―
У нас два раза в год бывает передача, когда ты даже не знаешь, слушают тебя или нет, поскольку смотрят футбол в это время. Мы тоже одним глазом будем посматривать за Германией и Украиной. Послушать, к сожалению, не можем, посматривать-то можно.Знаешь, когда я работал в программе «Вести.net», там самая главная засада была – это когда речь шла о трехмерном изображении, потому что его невозможно было показать по телевизору, просто невозможно изобразить. То есть, что там происходит, что с этим трехмерным изображением и так далее. Я сейчас крайне не завидую моему коллеге Павлу Кушелеву, который остался вести эту программу и ведет ее успешно, ну, и всем вообще, кто по телевидению работает, потому что с тех пор технологии шагнули далеко вперед и постоянно каждый день говорят про виртуальную реальность, видео 360°, все прочее. Как они все это показывать умудряются по плоскому телевизору, я не знаю. Видимо, скоро будут телевизоры меняться. Кстати, об этом мы сегодня поговорим с нашими гостями. У нас сегодня я тему, знаешь, как назвал? «Сферы виртуальной реальности». Ну, поскольку 360° - это в принципе уже…
С. Оселедько
―
Уже сфера.
А. Плющев
―
Ну, в некотором смысле, да. Антон Скитер, креативный директор Interactive Lab. Добрый вечер.
А. Скитер
―
Добрый вечер.
А. Плющев
―
И Артур Трапизонян, директор по маркетингу компании EMC в России и СНГ. Добрый вечер.
А. Трапизонян
―
Добрый вечер.
А. Плющев
―
Самое, конечно, главное, нашим радиослушателям, вдруг если кто не знает, надо пояснить. Есть такая штука, виртуальная реальность – это специальный, как правило, на голову (больше некуда) надевающийся шлем виртуальной реальности. Ну, разные устройства существуют, но сейчас все более-менее пришли к консенсусу, что простейшее устройство, в него вставляется смартфон, там можно подрегулировать под свое зрение, так сказать, наводку…
С. Оселедько
―
Фокус.
А. Плющев
―
Резкость, фокус, да. И смотреть разнообразный контент. Он очень разный, это не только фильмы, мультфильмы, еще всякого много разного бывает, в 360°, объемное, совершенно фантастическое и так далее. Но на самом деле я, поездив, опять же, по всем выставкам… где-то пришествие этого начинается года, наверное… вот реально такое прямо нашествие, не пришествие, а нашествие начинается, наверное, года два назад, вот так если вспомнить. Наверное, года два, может быть, два с половиной. Начали появляться эти шлемы так прямо массово, и потом все больше и больше. Сейчас вообще невозможно протолкнуться по любой выставке, ходят люди, которые ни черта не видят в этих таких штуках на голове или сидят в большом количестве где-то прямо на трибунах. Самсунг устраивал, у них целая трибуна была в этот раз в Барселоне на Всемирном мобильном конгрессе, большая трибуна, и они все, значит, башками вертят вот так. Вот что-то они там либо ездят, не знаю, на американских горках, либо еще что-то там с ними происходит. То руками они машут, то еще что-то они делать. Ад вообще. Наблюдать это стороны – это вообще, конечно, полный атас. Тут недавно же фотография Медведева обошла все социальные сети и газеты, тоже в этом шлеме виртуальной реальности.Мне кажется, очень много в этом все-таки модного и наносного. Я не знаю, насколько серьезно эта технология войдет в нашу жизнь и не очень себе, честно говоря, это представляю. Поскольку все это очень весело, пока ты смотришь трехминутный ролик, а потом как бы возникает вопрос: а зачем? И почему? И что? Я даже не знаю. Давайте поговорим о перспективах всего этого. Вот я как-то не очень верю – попробуйте меня переубедить, Антон и Артур.
А. Трапизонян
―
Давайте я начну, наверное. Смотрите, очень просто. Спрос рождает предложение. Предложение появляется тогда, когда технологии готовы. Вот сейчас спрос в разных индустриях, он очевиден. И технологии, к нашему счастью, наконец-то готовы. Потому что если мы посмотрим историю, то первый VR-шлем есть на фотографии Теслы еще, то есть это вообще очень давно. Нормальный шлем рабочий появился в 87-м году. В 92-м году в знаменитом фильме «Газонокосильщик» эта тема вообще была вообще так популяризирована. Но, к сожалению, не было контента, который бы вот действительно драйвил. В итоге, вся виртуальная реальность сконцентрировалась в космических всяких штуках, в разработках, и мы о ней не слышали достаточно долго, пока не появилось то, что мы сейчас видим – возможность интеграции обычного телефона, который есть у каждого в кармане, и очень дешевого шлема. Сейчас самый дешевый – это 500 рублей картонная коробка, 1000 рублей китайский аналог.
А. Плющев
―
Это коробка со стеклами, и все, ну, если уж…
А. Трапизонян
―
Вот именно. А телефон есть у каждого, он его покупает, он его носит. То есть, для того чтобы контент начал распространяться, человеку не нужно делать новые инвестиции, по сути. 500 рублей – это не деньги.
А. Плющев
―
Да, если не считать того, что еще смартфончик за 40 тысяч.
А. Трапизонян
―
Ну, если он уже есть, да?
А. Плющев
―
Если уж вы прилетели в Америку, действительно, то вам дешево купить.
А. Трапизонян
―
Еще год назад произвести такое видео было достаточно дорого, камеры стоили действительно существенных денег. В этом году мы видим резкое удешевление технологий. Самсунг только что представил камеру пользовательскую стоимостью порядка 20 тысяч рублей, конкуренты представили тоже пользовательские вещи, которые, в принципе, стали доступны. Шлемы тоже резко подешевели, мы можете пойти в М.Видео то же, от Самсунга отличный шлем высочайшего качества, лидер рынка тоже вменяемых денег стоит. И если мы посмотрим Фейсбук, если мы посмотрим Ютьюб, появилось огромное количество плейеров интегрированных уже, где вы можете просто залить видео, и человек будет его смотреть в формате 360 либо в очках, либо просто без очков на своем смартфоне, поворачивая смартфон в разные стороны. То есть, по сути, мы видим, что технология дальше будет драйвиться снизу пользователями. А все примеры в истории, когда технология драйвилась пользователями, они были успешны. Поэтому я просто думаю, вот сейчас совпало, и сейчас эта волна неспроста, и она просто так не пройдет.
А. Плющев
―
Ну, еще тут самая большая проблема, как мне кажется – это как раз вот громоздкость и пока явное несовершенство всех этих шлемов виртуальной реальности. Мне кажется, что это прямо вот реальный костыль, который…
С. Оселедько
―
А я двадцать минут назад в этой штуке сидел, вертел головой. Мне кажется, другая проблема основная: в нем укачивает просто очень сильно.
А. Плющев
―
Сейчас уже нет, сейчас уже не так. Ты знаешь, как было раньше? Может, ты просто еще не привык. Раньше был вообще караул просто. 15 минут – и…
С. Оселедько
―
Подождем, пока наши гены мутируют…
А. Плющев
―
… иди знакомь всех с содержимым желудка своего.
С. Оселедько
―
Не, я смотрел какой-то гугловский ролик про пришельцев, так там когда камера эта двигаться начинает, там реально плывешь вслед за ней. Сам-то сидишь, а там вокруг все бегает.
А. Плющев
―
Да-да, давай на два разделим: сначала костыльность, собственно, этих самых шлемов…
А. Скитер
―
… и несовершенство, собственно, подхода при создании всех этих вещей. Потому что сами шлемы, действительно, если быть точным довольно, это, по большому счету, второе пришествие VR, потому что первые были попытки, как раз когда была история с «Газонокосильщиком» вот в те времена, но тогда технология была настолько сыра, именно технологически это было все настолько плохо и ужасно, по компьютерам, по экранам, по вычислительной мощности – все-все-все еще было не готово. Сейчас как бы ситуация чуть-чуть другая, мы уже можем намного больше, компьютеры могут намного больше, экраны намного лучше. То есть, все эти вещи сейчас более-менее собираются в одну картину. И поэтому сейчас появилась возможность хоть как-то контент делать уже удобоваримо.Но есть вот та самая оборотная сторона медали еще одна – это проблемы с тем, что мы еще не очень умеем этот контент делать, нам еще нужно учиться, тренироваться и понимать, каков вот этот визуальный язык 360 контента, как это должно работать. Доходя до каких-то очень уже даже веселых вещей, вроде того, что если в контент в 360 видео, например, тебя как пассивного участника этого процесса мир, в который тебя погрузили, не воспринимает как участника… ну, то есть, например, какие-то другие актеры, находящиеся в этом видео, не видят тебя, как бы они делают вид, что ты для них какой-то призрак – это ужасно ломает все ощущение, это делает всю картинку… возвращает ее в такое плоское ощущение и состояние и делает ее совершенно неинтересной. Ну, и главная проблема для режиссеров, которые пытаются снимать 360 видео – это отсутствие самого выразительного эффекта, который есть у режиссера, а именно кадра. У режиссера отнимают его самое-самое главное – кадр.
С. Оселедько
―
Я еще заметил, пока в этой штуке сидел, что я постоянно, у меня из поля зрения выпадают какие-то значимые события. То есть, оно что-то происходит, оказывается, что это происходит справа от меня, я смотрю в другую сторону, а звука в наушниках нет, который бы еще направлял.
А. Скитер
―
Есть, на самом деле вот это тоже важный момент, что сейчас нужно не только надеть очки на голову, но еще и наушники надеть. Я надеюсь, что это все со временем улучшится в плане технологическом, станет легче, носимее, проще и так далее.
А. Плющев
―
Не разделяю вашего оптимизма. В связи с чем? В связи с тем, что, например, казалось бы… Ну, опять же, было, например, два пришествия у 3D-кино. Ну, как минимум два, как минимум. В первый раз не зашло вообще. Ну, то есть, все полюбовались на диковинку, стереокинотеатр здесь вот был недалеко – и потом заглохло это. Вот когда я, например, уже был маленьким, никаких стереокинотеатров и стереофильмов не было. Сейчас 3D есть, но бешеной популярности-то у него нет на самом деле. Люди не любят 3D-кино, по большому счету. Есть часть людей, которые предпочитают, особенно какие-нибудь зрелищные фильмы, типа «Аватара», условно говоря, смотреть в 3D. А так – нет. Вы много видите посетителей кинотеатров вот этих вот специализированных? 5D, 7D, вот это вот. Ну, детей в основном развлекают. В любом торговом центре зайдите, там есть такой. Вы хоть раз там были? А если раз были, во второй раз туда вообще не пойдете никогда в жизни.
А. Скитер
―
Это плохой пример, это пример плохого контента и плохого качества исполнения.
А. Плющев
―
А там тоже «Аватар» показывают, между прочим, в этих 5D, и ничего, контент отличный.
А. Скитер
―
Ну, это уже немножечко все-таки мы проехали от этой истории. То есть, мне кажется, что…
А. Трапизонян
―
Чуть-чуть с другой стороны я предлагаю посмотреть. Были стереокинотеатры.
А. Плющев
―
Да.
А. Трапизонян
―
По сути, чтобы создать стереофильм, нужно было поставить две камеры, снять в формате 3D. То есть, режиссер был ограничен тем, что камера видит, он не мог туда ничего добавить, потому что технологии на тот момент, технологии хранения, обработки, визуальных эффектов не позволяли добавить спецэффекты такие, как можно было сделать на компьютере, да? Ждем, условно говоря, 20-30 лет – появляются вычислительные системы достаточной мощности, системы хранения достаточной мощности – режиссеры могут использовать в 3D спецэффекты, да? Пошла волна, всем понравилось. Сошла волна, потому что, по сути, там ничего такого особо нового, прямо вот грандиозно изменившего ощущения человека, не появилось. Сейчас пошла волна виртуальной реальности, в следующем году появится виртуальная реальность с встроенным 3D. И потом она совместит в себе волну дополненной реальности, и вот этот мой тезис как раз о том…
А. Скитер
―
Я бы не мешал все в одну кучу, честное слово, это все-таки очень разные вещи.
А. Трапизонян
―
Позвольте я закончу. Я просто хотел сказать, что когда технологии созревают примерно одновременно и объединяются во что-то большее, тогда и возникает такой симбиоз, такая синергия.
А. Плющев
―
Дай-то бог. Я просто смотрю… когда кто из вас покупал последний раз телевизор на стенку вот обычный?
А. Скитер
―
У меня проектор.
А. Плющев
―
Давно?
С. Оселедько
―
Пару лет.
А. Плющев
―
У тебя с 3D телевизор?
С. Оселедько
―
Нет.
А. Плющев
―
А что ты не взял с 3D?
С. Оселедько
―
Потому что голова болит от него.
А. Плющев
―
Вот. Я не знаю, тоже вот я сейчас теще покупал, и, в общем, у меня главное было – выбрать без 3D. Это, кстати, вот о предложении и спросе.
А. Трапизонян
―
Самое главное, вот эти закругленные вы, наверное, вообще не покупали, эта волна вообще прошла мимо.
А. Плющев
―
Нет, в одной из интернет-программ, где я работал, там стоял этот закругленный. Первые 15 минут ты, конечно, не отрываясь, на него смотришь. А потом думаешь: да и так хорошо, и так прекрасно.Я это к тому, что вот технология, пожалуйста: 3D, замечательно, кинотеатр. Вот, в любом. Пойдем сейчас в круглосуточный какой-нибудь М.Видео зайдем – там стоит целая стена этих 3D-телевизоров. Есть ли спрос на них?
А. Трапизонян
―
Чуть с другой стороны. В 3D мы смотрим те же самые фильмы, которые нам доступны дешевле в том же самом кинотеатре и в 2D. То есть, человек, в принципе, идет те же самые впечатления получает. 360 дает совершенно новые выразительные инструменты, новый способ рассказывать историю. Я не знаю, фильм ужасов до сих пор не сняли пока в 360…
А. Скитер
―
Почему?
А. Трапизонян
―
Есть уже, да?
А. Скитер
―
Разумеется. Это чуть ли не первая попытка была, напугать человека.
А. Трапизонян
―
Многие люди просто боятся даже одевать, когда им говорят, что сейчас будет фильм ужасов, люди просто боятся, потому что мозг легко обманывается и быстро верит. И таким образом, что те фильмы, которые в 2D, в 3D, их в 360 ты не сможешь показать. А те фильмы, которые будут в 360 сняты, их можно потом переконвертировать на 2D, на 3D. То есть, это вообще новый жанр мы сейчас наблюдаем.И, собственно, если позволите, мы как раз изначально всю эту тему подняли в связи с фестивалем. Мы собрали лучшие фильмы, снятые в формате виртуальной реальности, которые уже побеждали на разных фестивалях – и оказывается, что это совсем не документалки, это действительно игровое кино, профессионально снятое, снятое режиссерами, которые до этого получали Оскары. Есть мультипликационные фильмы тоже от режиссеров, которые Оскары получали. То есть, все, этот формат, он уже признан…
А. Плющев
―
А вот у вас на ваш фестиваль как, люди, как на обычный, билеты покупают, пригласительные?
А. Трапизонян
―
Смотрите, так как он вообще впервые в России происходит, мы сделали его свободным. Мы просим просто регистрироваться, потому что есть ограничение по количеству устройств. У нас, скажем так, самый крупный в истории на данный момент синхронный показ на 60 устройств. Такого раньше пока не было, да? И вот, для того чтобы мы точно знали, что количество людей, которое придет, соответствовало количеству устройств, мы попросили людей регистрироваться, но денег с них не просим, да? А дальше мы пытались воссоздать именно эстетику привычную человеку, который идет в кино. То есть, там будут сеансы, к определенному времени человек приходит, одевает очки, смотрит фильм, на который он пришел. То есть, он может выбрать, что ему более интересно. Вот.
А. Плющев
―
Я почему спросил, я задал этот вопрос? Ну, и как, у вас лом народу-то?
А. Трапизонян
―
Регистрация идет. Смотрите…
А. Плющев
―
Хороший ответ.
А. Трапизонян
―
Да. Вчера показали часть фильмов на Кинотавре, и смотреть за реакцией людей-профессионалов в киноиндустрии было очень интересно.
С. Оселедько
―
Какой была эта реакция?
А. Трапизонян
―
Кто-то видел в первый раз, кто-то вытягивал руки, пытался схватить что-то. Там есть потрясающий фильм, рассказывающий о Cirque du Soleil. То есть, вы в формате виртуальной реальности, по сути, погружаетесь в представление Cirque du Soleil.
А. Плющев
―
Вы не отвечаете на мой вопрос. Вы сказали, что будет спрос – будет и предложение. Я как раз пытаюсь узнать спрос: на фестиваль лучших фильмов виртуальной реальности идет кто-нибудь или нет? Вы отвечаете: регистрация идет, зато мы показали на Кинотавре, там люди руками воздух хватали.
А. Трапизонян
―
Хорошо, давайте отвечу на ваш вопрос прямо. Регистрация идет очень активно. Давайте не будем сейчас загадывать, потому что все-таки это впервые в России происходит, я просто боюсь сглазить. А так очень активно люди… кто-то на пять сеансов регистрируется, кто-то – на шесть. Понятно, что они шесть сеансов подряд просто не высидят…
А. Плющев
―
Это тяжело.
А. Трапизонян
―
Сейчас Антон 100% расскажет, что больше 30 минут не стоит сидеть. То есть, там еще определенная работа у нас как у организаторов этих людей немного ограничить, убедить их в том, что не надо подряд идти, попробуйте там регистрацию чуть-чуть поменять. Но вот сейчас все очень оптимистично выглядит. Правда, боюсь сглазить. Давайте посмотрим. Он состоится 17-го, 18-го, 19-го, осталось чуть-чуть – вот потом и оценим результаты.
А. Плющев
―
+7-985-970-45-45 – это номер для ваших смс. Твиттер-аккаунт @vyzvon. Если у вас есть что спросить по виртуальной реальности или что сказать, то… не надо про 3D-телевизоры, о которых вы все прекрасно знаете, писать нам, лучше про виртуальную реальность вот напишите. Да, Сереж.
С. Оселедько
―
Все, что вы говорили сейчас – пока это все индустрия развлечения, это просто кино. А что-то еще нас ждет с этой технологией, кроме фильмов?
А. Скитер
―
Вторая большая половина вообще всего, что касается 360 виртуальной реальности – это как раз часть про виртуальную реальность, там, где мы не просто сидим и пассивно смотрим кино, которое разворачивается перед нами, а там, где мы говорим про интерактивные вещи. И это в большей степени как раз то, чем я занимаюсь, и с большей охотой чем я занимаюсь. Потому что, как мы уже эту тему поднимали изначально, сейчас мы зачастую смотрим на виртуальную реальность, на 360 с точки зрения… ну, вот главная критика – это технология ради технологии. Все говорят, что зачем?
С. Оселедько
―
Мне интересно еще, как. Потому что я понимаю, как делается видео. Ну, это просто специальная камера 360°, да? А дальше все…
А. Скитер
―
Скорее массив камер в большинстве случаев.
С. Оселедько
―
Ок. А интерактив – это должно быть поинтереснее.
А. Скитер
―
Да, потому что интерактив – это уже вещь, которая выросла из индустрии компьютерных игр. Потому что, для того чтобы создать какое-то пространство вокруг тебя, тебе нужен какой-то компьютерный движок, который это пространство способен создавать. И, по сути, все вещи, которые происходят в 360 в реальном времени и в виртуальной реальности – это как раз, скажем так, компьютерные игры, технологически если на это смотреть.
С. Оселедько
―
Скоро шутеры от первого лица, ты будешь прямо реально бегать по улицам?
А. Скитер
―
Не совсем. Я поэтому такие использую обтекаемые формулировки, потому что если говорить про шутеры, это как бы один из небольших пластов. Потому что на самом деле это могут быть и образовательные вещи, и совершенно невероятные вещи, которые… например, попытка питерской команды, ребята сейчас делают, по сути, образовательное приложение VR и там уже собрали очень много инвестиций на это дело.
С. Оселедько
―
Вообще в сфере образования, мне кажется, вот это реально…
А. Скитер
―
Это очень круто на самом деле. Дальше, следующий кейс – образование корпоративное. Потому что, например, можно симулировать разные нештатные ситуации в виртуальной реальности и помогать людям заранее тренировать, не знаю, какие-нибудь разливы нефти или какие-то нештатные ситуации для других индустрий в виртуальной реальности. И сейчас как бы уже, в частности мы работаем над подобными штуками. То есть, эти все вещи – это не только про игры, это и про обучение.И потом, например, посмотрим, что такое 360 видео? Мы смотрим как развлечение, кино, просто какой-то сюжет. Но это же может быть и какая-то штука именно школьная. Потому что мы можем школьника перенести на Мачу-Пикчу, вот легко. Он надел эти очки – и он смотрит на эти руины, как будто бы он стоит прямо там. В принципе, я бы не сказал, что это просто так игрушка и развлечение. Это очень крутой дидактический материал на самом деле.
А. Плющев
―
Мне кажется, что это как раз игрушка и развлечение, вот именно в том плане, в котором вы сейчас рассказали. Потому что я очень помню хорошо зарю интернета, 98-й год… Извините, что я все время делюсь воспоминаниями, как старый перец, но тем не менее, есть же примеры из истории. И вот когда интернет только развивался, и все говорили: вот это классно, будут виртуальные музеи, все по ним будут ходить! Не надо будет в Лувр ходить, то, се. Вот кто последний раз был на сайте музея Лувра или еще какого-нибудь, ну, реально просто посмотреть те картины? Прадо, еще кого-нибудь. Может, в Ярославский государственный музей изобразительных искусств кто-нибудь заходил, может, какой-нибудь другой. Никому это вот реально ничего не заменило. Точно так же, как и учебные материалы-то на самом деле.
А. Трапизонян
―
Александр, можно?
А. Плющев
―
Давайте.
А. Трапизонян
―
С другой стороны немного. Сейчас, наверное, бесспорно, что онлайн-образование очень быстро развивается и спросом пользуется. Например, гарвардовский курс по компьютерной науке десять тысяч в год людей дистанционно проходят, получают диплом. Гарвард заявил, что с сентября практически все курсы будут доступны в формате виртуальной реальности. То есть, человек не смотрит видео на своем компьютере, а одевает очки и чувствует себя настоящим студентом Гарварда. Это вообще другой уровень.Если, опять же, вернуться к медицинским исследованиям, то 10% человек воспринимают, читая, 20% воспринимают на слух, все остальное, больше 90% он воспринимает, если он проживает это и как-то симулирует то, что с ним происходит. Вот, получается, виртуальная реальность, по сути, задействует больше органов чувств, чем простая картинка на компьютере.
А. Плющев
―
Давайте сейчас прервемся на пару минут на рекламу, потом продолжим.РЕКЛАМА
А. Плющев
―
Сферы виртуальной реальности сегодня обсуждаем. Здесь Александр Плющев, Сергей Оселедько. А с нами вместе Антон Скитер, креативный директор Interactive Lab, и Артур Трапизонян, директор по маркетингу компании EMC в России и СНГ. И я прервал Артура, он тут спорил со мной, что все-таки виртуальная реальность – довольно полезная штука. Мы, собственно, этим занимаемся с самого начала программы.
А. Трапизонян
―
Мы на самом деле сейчас – я вот немножко встряну – опять же, потому что мы сейчас краем глаза поглядываем за футболом, и невольно, конечно же, разумеется, всплывает тема того, что 360 и трансляции в 360, даже, может быть, хотя бы не 360, а в половине сферы – все равно это очень крутой способ попасть туда, где мы бы сейчас все хотели оказаться, на этот стадион, и посмотреть этот футбол уже не краем глаза, а нормально.
А. Плющев
―
Зачем 360 на футболе?
А. Скитер
―
Это прикольно, это на самом деле очень клевые ощущения. Потому что все-таки нельзя же сказать, что смотреть футбол по телевизору и сидеть на стадионе – это одно и то же. Это очень разные вещи.
А. Плющев
―
Разные вещи, да.
А. Скитер
―
А это что-то посередине.
А. Плющев
―
Из-за атмосферы.
А. Скитер
―
Это что-то посередине, потому что ты атмосферу ощущаешь намного лучше в 360, чем на плоской картинке по телевизору, где тебе всегда показывают мячик крупным планом и только тот кусок, где бегают футболисты сейчас.
А. Плющев
―
А там виртуально, значит, со мной вот эти люди, которые кричалки кричат…
А. Скитер
―
Нет, самое главное, если вы смотрите, где сидят операторы – операторы сидят обычно в самых интересных местах: за воротами, поближе к полю. И благодаря тому, что вы смотрите 360 трансляцию, вы переноситесь тоже в самые интересные места, куда обычно попасть не получается.
А. Трапизонян
―
Вот сейчас Олимпийские игры в Рио. И самая главная задача Олимпийских игр всегда – это сделать трансляцию максимально интересной, чтобы вовлечь еще больше людей. Это дает рекламные деньги и так далее. Так вот, на Олимпийских играх в Рио уже серьезно обсуждалось, чтобы дать возможность зрителям смотреть именно за теми спортсменами, которые им нравятся. Может, кто-то ставки ставит и так далее. Условно говоря, бегуны бегут, и ты конкретно смотришь за тем человеком, который тебе интересен, не за всеми. И вот здесь виртуальная реальность, на мой взгляд, отроет вообще сумасшедшие возможности, потому что вы можете не только следить за своим спортсменом, вы можете почувствовать себя им в этот момент.
А. Плющев
―
Интересно, да. Хотя, мне кажется, «почувствовать» тут как бы не самое лучшее слово. Не почувствовать, а…
А. Трапизонян
―
Потому что мы сейчас рассматриваем эту технологию с точки зрения своего опыта и с точки зрения технологий, которые мы знаем. Но ребята, которые толкают виртуальную реальность дальше, вот есть конференции разработчиков, они четко заявляют, что к 20-му году можно будет полностью заставить человека чувствовать, тактильные ощущения. Запахи – это вообще легко, это уже можно сегодня. Тот же самый 5D кинотеатр вы ставите, одеваете очки, ветер, вода – все это легко. А вот именно тактильные вещи…
С. Оселедько
―
Тут про порно много вопросов.
А. Плющев
―
Это все прекрасно, да. Все прекрасно, только я говорю, что не ходит никто. Вот Маша спрашивает, как обстоит развитие порноиндустрии в VR.
А. Скитер
―
Прекрасно, двигает паровозом все вперед.
А. Плющев
―
Как обычно, собственно.
А. Скитер
―
Все технологии, как обычно, за порно паровозом просто прут вперед, и эти ребята как раз первыми адаптируют все самое технологически эффективное с точки зрения того, чтобы контент был интереснее, объемнее и более вовлекающим. И вот VR как раз с этим справляется отлично.
А. Трапизонян
―
Хорошо сформулировали.
А. Плющев
―
Какие еще сферы? Вот мы назвали с вами кино, игры, порно. Что еще?
А. Скитер
―
Я еще вообще-то говорил про образование, прямо скажем.
А. Плющев
―
Да, образование. В принципе, игры, образование где-то рядом.
А. Скитер
―
В целом, да.
С. Оселедько
―
Игровое порно-образование.
А. Трапизонян
―
Здравоохранение можно взять – очень тоже простой понятный кейс. Была телемедицина, когда по скайпу или каким-то образом в отдаленных деревнях люди получали консультацию врача, да? Сейчас это уже существующая вещь…
А. Плющев
―
Ее до сих пор нет, если уж честно сказать.
А. Трапизонян
―
Про это говорили много. Есть уже существующие кейсы, когда в формате виртуальной реальности, условно говоря, медсестры проходят обучение и оказывают первую помощь, какие-то базовые процедуры пациентам. То есть, они тренируются не на живых людей, а тренируются пока, скажем так, на симуляторе, на тренажере, до тех пор, пока не будут допущены до пациентов. В Англии уже начали делать операции. Человек одевает и делает какую-то действительно хирургическую операцию. Конечно, в Англии там своя история развития медицины, там понятно. Вот там как раз телемедицина пошла, в отличие от всего другого мира, потому что они сильно оптимизировали расходы на нее. Условно говоря, заключенных оперировали и консультировали из Индии. В этой ситуации как раз такие вещи им интересны в первую очередь.
С. Оселедько
―
У меня практический вопрос. То есть, контент уже есть. Насколько его много? Где его брать? Какие сейчас самые крутые устройства? Что почем? И есть ли смысл сейчас в это соваться или лучше подождать?
А. Трапизонян
―
Что почем, мы примерно в начале обсудили. То есть, это, условно говоря, если вы хотите на любительском уровне производить видео, вы можете… вот GoPro сейчас сколько стоит? Тысяч 14 стоит?
А. Плющев
―
Ну да, где-то так.
А. Трапизонян
―
Вы можете купить 3D-камеру Самсунг за 20 тысяч, да? То есть, по сути, близко уже, сопоставимо. Смотреть вы можете на обычном ноутбуке, если у вас нет акселерометра и там всяких остальных устройств, вы просто мышкой перетягиваете это изображение. То есть, оно в любом случае вам доступно. Если ноутбук чуть более совершенный и телефон нормальный, смартфон совершенный, то можно на телефоне смотреть. Очки даже не всегда нужны. Очки нужны, когда вы хотите почувствовать вот действительно полное погружение.
С. Оселедько
―
А что с объемом этого видео, насколько оно больше, чем обычное, скажем, Ultra HD?
А. Трапизонян
―
Вот минутное видео, минута-две – это порядка одного гигабайта, то есть это существенно…
С. Оселедько
―
Гигабайт в минуту.
А. Трапизонян
―
Ну да. Существенно больше, чем раньше. И вот есть статистика за прошлый год: в месяц VR-видео, загружаемое в интернет, перевалило 18 петабайт. 18 петабайт – это очень много. И оценка такая, что за следующие пять лет это вырастет в 60 раз. И эта оценка, она как раз связана с тем, что будет…
С. Оселедько
―
То есть, стримить это видео пока нельзя.
А. Трапизонян
―
Можно.
А. Скитер
―
Есть куча способов оптимизации – например, как это делает Фейсбук. Фейсбук уже стримит 360 видео оптимизированным, потому что можно передавать только часть видеофайла в высоком качестве, на которую вы сейчас смотреть, и потом предсказывать по движениям головы, куда нужно забуферизовать как бы лучшего качества картинку. Короче говоря, это уже такие начинаются вопросы оптимизации технологические совершенно, я не думаю, что имеет смысл слушателей грузить этими данными. Но, так или иначе, это как обычно: как только вы даете челлендж какому-то хорошему программисту, разработчику, дизайнеру и так далее, они придумывают, как из этой ситуации выкрутиться и в текущем развитии технологий придумать, как сделать так, чтобы все было нормально.
А. Плющев
―
Вы сказали про то, сколько загружается видео. А какова у него, так сказать, смотрибельность, какова популярность? Скажем, известно ли вам что-нибудь о миллиардных просмотрах каких-нибудь VR-роликов или еще что-нибудь в этом духе? Каковы самые популярные?
А. Трапизонян
―
Пока музыкальные клипы не снимают…
А. Скитер
―
Мы должны, как PSY.
А. Трапизонян
―
.. где там переваливает за миллионы.
А. Скитер
―
Ну, хорошо, за миллионы, конечно, еще не переваливает, потому что, опять же, чтобы сделать действительно крутой 360 контент, если мы концентрируемся сейчас на видеороликах, нужно очень серьезные бюджеты тратить. И не все сейчас, опять же, готовы экспериментировать с такого рода бюджетами, потому что это дорогое удовольствие. Ну, вот, например, ролик, который мы как раз до передачи смотрели, который снимала студия (неразб.) для Гугл – это совершенно сумасшедший сюжет. Но при этом это великолепное качество, и у него просмотров очень много. Я сейчас боюсь, конечно, сказать, сколько, но если мы можем зайти на Ютьюб и посмотреть, это действительно очень популярное видео, которое было просмотрено…
С. Оселедько
―
Это прямо на стандартных видеохостингах это видео?
А. Скитер
―
Это же лежит просто на Ютьюбе. На Ютьюбе есть возможность посмотреть 360 видео, просто крутя мышкой голову, скажем так. И необязательно иметь очки виртуальной реальности, чтобы смотреть 360 контент. Для очков виртуальной реальности как раз важно то, что появляется возможность погрузиться в этот контент, и здесь, на мой взгляд, конечно же, видео – это некоторый промежуточный этап. Потому что, конечно же, в виртуальной реальности лучше всего работает контент интерактивный, где этот мир, он не заранее как бы по рельсам идет, и ты ничего не можешь сделать, а это какой-то мир, в котором ты взаимодействуешь с ним и он реагирует на тебя, взаимодействует с тобой. Это критически важно. И мне кажется, что потихонечку VR будет как бы уходить от видео к контенту.И отсюда, кстати, важный момент еще. Я говорил про режиссеров и челлендж с кадром, который у них есть, потом что кадры у них отняли. И моя святая уверенность в том, что двигать 360 контент будут не кинорежиссеры, а театральные режиссеры, потому что это люди, которые умеют работать с тем, чтобы погрузить зрителя по-настоящему во что-то, что происходит на сцене живое, настоящее, где зритель – это не кто-то, кто будет потом смотреть, а зритель – тот, кто сидит в зале. И актерам необходимо эту энергию каким-то образом аккумулировать и транслировать на зрителя.
А. Трапизонян
―
Здесь я с Антоном не соглашусь, с вашего позволения. Мы проводили мастер-класс в Московской школе кино и общались как раз с режиссерами. То есть, мы им, по сути, презентовали эту технологии и посмотрели на их реакцию. Очень быстро у ребят сразу возникают решения вот этого самого главного вопроса…
А. Скитер
―
Они все довольно печальные на самом деле.
А. Трапизонян
―
… и игра с направленным звуком, и игра со светом. Чуть-чуть, условно говоря, зависание кадра, когда человеку дают время посмотреть в нужную сторону. Кто-то может крикнуть, появляется вспомогательный персонаж, который может показать рукой в нужную сторону. То есть, там все равно…
А. Скитер
―
Большинство режиссеров, которые снимают кино, они продолжают работать с теми механиками и теми нарративами, которые прекрасно можно показать и в плоском кино. То есть, это в основном все эти идеи не требуют 360 и виртуальной реальности, просто сама идея, сам нарратив. Лучшее пока, что получается у режиссеров – это в 360 переносить сюжеты, которые сняты для субъективной камеры, там, где как бы зритель – это камера, ну, что в виртуальной реальности само собой получается уже. И вот такие сюжеты срабатывают в виртуальной реальности хорошо. То есть, я радуюсь, когда я вижу какие-то сценки отдельные, где я понимаю, что, да, в кино это было бы показать не так здорово, и намного хуже, сложнее, проще и так далее. Где я понимаю, что виртуальная реальность не просто ради самой себя существует, а где она является действительно настоящим выразительным инструментом, где только этот инструмент способен передать что-то.Ну, например, был пример, когда в одном фильме камеру закрепили на инвалидном кресле колясочника. И как бы ты как зритель получаешь возможность посмотреть на мир из глаз колясочника, инвалида. Как проходит его день, как он живет, чем он занимается, как он самовыражается в танце, кстати, что интересно. И вот это, это действительно что-то другого уровня уже по контенту. То есть, это что-то, где закрепленная просто так камера на телевизоре не дала бы этого ощущения тебе, как то, что ты оказался вот в этом кресле и как бы погружаешься в этот мир. И вот такие вещи – это то, почему я верю в виртуальную реальность как технологию.
А. Плющев
―
Тут как про интерактивность спрашивали, Игорь спрашивает: «А в мультфильмах, взаимодействуя с персонажами, менять ход сюжета можно будет?».
А. Скитер
―
Это компьютерные игры, собственно говоря. Просто сейчас это настолько сливающиеся уже индустрии… Потому что, по большому счету, хороший мультфильм в большинстве случаев уже сделан в компьютерной графике, даже если он кажется нарисованным. И дальше никаких проблем нет технологических уже сейчас сближать эти два мира…
С. Оселедько
―
И наоборот, да? Взять «Варкрафт» хотя бы.А вопрос у меня такой. А кто-то изучает вообще влияние этой технологии: врачи, психологи и так далее? То есть, понятно, что технология убежит вперед. А вот общество, оно за ней успеет? Вопрос, кстати, у Игоря: «Кто несет ответственность за травмы, полученные во время просмотра?».
А. Скитер
―
Зритель, пока зритель. И, как это часто бывает, конечно же, хочется вину свалить на кого-то еще – на производителей оборудования, на производителей телевизора свалить вину, что он так хорошо показывает картинку, что я не вставал с кресла сутки, проголодался…
С. Оселедько
―
… и умер от голода.
А. Скитер
―
Конечно же, скорее всего, виноват ты сам.
С. Оселедько
―
Но какой-нибудь фастфуд можно запросто засудить за горячий стаканчик кофе, который ты себе на руки выльешь. Армия высокооплачиваемых юристов что-нибудь придумает со временем.
А. Скитер
―
Просто пока еще нет такой массы зрителей, на которых были бы заметны какие-то настоящие эффекты и результаты.
А. Трапизонян
―
Нет пока такого количества инцидентов.
А. Скитер
―
Ну, кейсы как бы нужны.
А. Трапизонян
―
Как только они начнут появляться, конечно, начнутся исследования, все остальное. А пока есть, скажем так, здравый смысл и рекомендации не смотреть больше получаса.
А. Скитер
―
Грубо говоря, если вы чувствуете себя некомфортно, не мучайте себя, снимите шлем.
С. Оселедько
―
Вернитесь в реальный мир.
А. Скитер
―
Да. Тем более это пока не так сложно сделать. Отключаться от него как-то специальным образом пока не требуется, достаточно его просто снять. Неизвестно, что будет дальше, когда технологии чуть-чуть шагнут вперед, но пока мы как бы довольно примитивно это делаем: просто надеваем и снимаем шлем.
С. Оселедько
―
Вот тут вопрос, кстати, по поводу батарейки в смартфоне при таком режиме, частоты картинки.
А. Скитер
―
Я могу, в принципе, на технические вопросы поотвечать именно коротенечко, чтобы не загружать деталями. Современные смартфоны самого последнего поколения, они уже настолько мощные, что они справляются с тем, чтобы картинку так часто перерисовывать, с той частотой, которая необходима. В принципе, нужно не падать ниже 60 герц с перерисовыванием картинки. Самсунговские смартфоны самые новые, они это уже делают.Вопрос про батарейки. Да, она, конечно же, интенсивнее разряжается, потому что рендерить такую графику – это довольно тяжело для телефона.
С. Оселедько
―
Не смотрите больше получаса, потому что больше батарейки не хватит.
А. Скитер
―
Батарейка вытянет, наверное, порядка часа с хвостиком.
А. Плющев
―
Или купите длинный провод.
А. Скитер
―
Да, опять же, можно…
С. Оселедько
―
Возвращаемся к проводным телефонам?
А. Скитер
―
Ну, кстати, сейчас самая крутая картинка, конечно же, у проводных шлемов, таких, как Oculus или HTC Vive, потому что вы их подключаете к мощному компьютеру и тот, разумеется, может более крутой контент показывать на этих экранах. Если мы говорим про мобильные решения как более популярные на данный момент, то, да, это самсунговские телефоны, они справляются. Потому что, например, самсунговский телефон, такая малютка, он умудряется играть 4K видео с частотой кадров 60 кадров в секунду, что, в общем, очень некислые показатели. И он с этим справляется, еще и адаптируя картинку…
А. Плющев
―
Ограничено стоимостью телефонов.
А. Скитер
―
Конечно.
А. Плющев
―
Нижний порог ограничен стоимостью телефона. И пока это будет достаточно дорогая штука, это будет не очень доступная вещь.
А. Трапизонян
―
А я бы не увязывал, кстати, вот развитие этой технологии с конечными устройствами, да? Потому что есть большой еще потенциал в самой технологии съемки и производства видео, вот независимо от того, кто и где будет смотреть. Например, если мы возьмем системы безопасности и видеонаблюдения в городе, в аэропорте, где угодно, да? У вас если съемка идет 360, если вы храните достаточную глубину видео, это видео качественное, то у вас совсем другие возможности работы по обеспечению безопасности, реагированию.
А. Плющев: B2b
―
другая история, мы здесь про B2C исключительно говорим.
А. Трапизонян
―
Я думаю, что VR и 360 видео, оно пойдет и под, скажем так, действием B2B компаний точно так же. Потому что, кроме видеонаблюдения, возьмем B2C такую сферу – это журналистика, журналистика погружения, скажем, да? Когда вы снимаете в горячей точке. Или какая-то массовая акция. В принципе, когда вы ограничены одним кадром, вы не знаете, где сейчас произойдет что-то интересное. А вы сразу снимаете 360. Предположим, даже если это не онлайн включение, потом есть возможность выстроить самую интересную историю из снятого кадра, да? И вы если посмотрите, New York Times, Russia Today, большое количество новостных, скажем так, телеканалов, они уже активно двинулись именно в съемку в 360, потому что это совсем другие возможности для рассказа. И вот такой кейс интересный: New York Times вообще хотел подсадить людей, и они разослали более миллиона устройств, вот этих бумажных кардбордов, своим подписчикам. И, в принципе, если такая стимуляция спроса будет, то никуда не денется, технология пойдет.
А. Плющев: Я
―
то говорю о том, что для достаточно хорошего воспроизведения, для минимально приемлемого, нужен очень дорогой смартфон сейчас, ну, из топового сегмента. И во все эти картонки можно засунуть вообще все что угодно, но что ты там увидишь – это совсем иная история.
А. Скитер
―
Конечно, качество контента будет очень сильно страдать от кардбордов. Это скорее некоторый промежуточный этап. То есть, то, что сейчас позволяет технологии двигаться вперед, именно благодаря Гуглу, они придумали, скажем так, схематику этих кардбордов, и каждый может по схемам, которые ты можешь скачать бесплатно у Гугла и собирать свои кардборды. Они позволяют этой технологии набирать как бы массу пользователей, которые могут попробовать и понять, это им интересно или нет, не покупая сразу супердорогое устройство.
С. Оселедько
―
Надо все-таки пояснить, что такое кардборд, мне кажется. Это картонная коробка, куда обычный телефон вставляется ваш из кармана.
А. Скитер
―
Просто по специальной выкройке сделанная.
А. Трапизонян
―
Которая просто ограничивает, по сути, ваше зрение, вы видите только экран телефона, больше вас ничего не отвлекает.
С. Оселедько
―
Как шоры у лошадей.
А. Плющев
―
В некотором смысле да, в некотором смысле так и есть. Потому что тут же еще какая штука? Что одно дело, когда ты сидишь и смотришь, вот как мы с тобой сидели и смотрели. Другое дело, когда ты ходишь и смотришь. Тут был вопрос, кстати, про то, как ходить в толпе. Возможность передвигаться в толпе в фильмах 360, например, чтобы можно было в тех же эпических битвах двигаться в толпе, по желанию зрителя смотреть не просто под разным углом из одной точки в центре, а этот центр произвольно перемещать по сцене битвы. Это же сколько надо снять!
А. Скитер
―
Нет, это не снять. Мы сейчас как раз возвращаемся ровно в кейс компьютерных игр, где вы делаете все, что вам угодно. Да, это просто вы в этот мир погружаетесь и в нем ходите.
С. Оселедько
―
Это не камера, это другая…
А. Скитер
―
Кстати, намного интереснее. Это не просто технологии, где ты стоишь на месте и смотришь, что тебе показывают, а это настоящие интерактивные сцены, где ты действительно, перемещаясь в реальном мире, ты ходишь как бы по пустой комнате – на самом деле ты оказываешься в каком-то другом совершенно пространстве. То есть, например, для чего мы используем такого рода вещи? Мы делаем это для продавцов недвижимости, скажем так, для девелоперов. То есть, вы можете погулять по своей квартире до того, как ее построили, что на самом деле довольно крутой кейс, на мой взгляд.
А. Трапизонян
―
И потом удивиться, что она чуть-чуть отличается.
А. Скитер
―
Это уже как бы другая тема. Но сам факт того, что вы можете не просто посмотреть на рендер, а погрузиться, увидеть в настоящих пропорциях, в настоящем размере собственную квартиру до того, как она появилась в реальности… ну, не знаю, я когда первый раз эту штуку попробовал, когда мы сделали первый прототип – ну, честно, это очень круто.
С. Оселедько
―
Вообще интересно, как этот моушн можно сделать в условиях нашего реального мира. Вот где вообще реальный человек может надеть такую штуку и походить, побегать, не рискуя попасть под машину или задеть холодильник.
А. Трапизонян
―
Современный пользователь очень сильно избалован. Технология только появилась, мы уже к ней предъявляем требования.
С. Оселедько
―
Просто хочется представить себе, как выглядит кинотеатр такой.
А. Плющев
―
Да, мы продолжим этот разговор наверняка. VR сильно развивается и очень быстро. Можно вот на фестиваль сходить, например. Зарегистрироваться и сходить совершенно бесплатно. Антон Скитер, креативный директор Interactive Lab компании, и Артур Трапизонян, директор по маркетингу компании EMC в России и СНГ, были у нас в эфире, говорили про VR. Спасибо большое, до свидания.