Игровой рынок России - Михаил Рязанов - Точка - 2013-06-23
А. ПЛЮЩЕВ: Московское время 21 час 9 минут, в прямом эфире радио «Эхо Москвы» программа «Точка», меня зовут Александр Плющев. Представляю вам нового соведущего, вместо Александра Белановского, покинувшего программу. По собственной инициативе, надо сказать, чтобы не было никаких разночтений, кривотолков и прочих, так сказать. Возможно, когда-то он вернется, это, собственно, будет его решение. Значит, теперь у нас вместо Александра Белановского играет Андрей Ходорченков. Андрей, добрый вечер.
А. ХОДОРЧЕНКОВ: Всем привет. В этом качестве я новичок, надеюсь не завалить вверенный мне участок.
А. ПЛЮЩЕВ: Значит, ну, Андрея вы хорошо знаете как бывшего главного редактора сайта «Эхо Москвы», ныне… как ты правильно называешься?
А. ХОДОРЧЕНКОВ: Директор по развитию телеканала «Дождь», руководитель интернет-редакции телеканала «Дождь».
А. ПЛЮЩЕВ: То есть…
А. ХОДОРЧЕНКОВ: Ужас какой.
А. ПЛЮЩЕВ: … то, что «Дождь» не развивается – это все Ходорченков виноват.
А. ХОДОРЧЕНКОВ: (смеется)
А. ПЛЮЩЕВ: Значит, вот. И в этом обновленном составе мы открываем сегодня программу «Точка». Должен предупредить, что, правда, это единственный живой выпуск перед моим отпуском, дальше будут три записанных программы, которые мы частично вместе с Андреем сделали на Петербургском экономическом форуме. Там тоже было много высокотехнологичных людей, и ряд интервью мы взяли, кое-какие вы можете на нашем сайте уже почитать. Ну, а те, кто предпочитает в звуке получать, все получит вот так порционно в течение трех предстоящих недель.
Сегодняшний же выпуск мы решили посвятить вот чему. Еще неделей ранее прошла выставка тоже, на которой я был, в Лос-Анджелесе, называется она Е3, она посвящена играм, игровой индустрии традиционно. Что касается… ну, там все в основном вокруг мировой игровой индустрии, американской игровой индустрии, которая составляет в мировой гигантскую часть. Вот. Что касается российской игровой индустрии, то там об этом довольно мало было, прямо скажем. И мы решили восполнить этот пробел с помощью Mail.RU Group: руководитель департамента мобильных игр Mail.RU Group Михаил Рязанов у нас в студии. Добрый вечер.
М. РЯЗАНОВ: Добрый вечер.
А. ПЛЮЩЕВ: Ну, Mail.RU Group провело исследование масштабное по поводу рынка игрового в России, и сегодня, основываясь на этом обнародованном не так давно документе, мы будем с вами общаться. +7-985-970-45-45 – это номер смс, твиттер-аккаунт @vyzvon.
Ну, игры всегда сопровождают несколько мифов, в том числе и игры онлайновые, которые больше всего интересуют программу «Точка» в силу ее интернет-ориентированности, вот. Миф, один из мифов говорит о том, что в игры у нас в России играют мало. Вот то ли дело в Америке, где в каждой семье приставка, а то и несколько, а то и у каждого там есть приставка, вот, и они, значит, там играют, рубятся между собой, с друзьями, вместо того, чтобы приходить посмотреть фильм или попить чай, они приходят поиграть, и так далее. А у нас вот типа играют только подростки, и все, больше не играет никто. Кажется, ваше исследование немного этот миф переломило.
М. РЯЗАНОВ: Ну, безусловно, переломило. Наверное, говорить, что играют подростки, сейчас совсем неправильно. Игры абсолютно проникли везде, ко всем, во все устройства. С проникновением в интернет, скажем, с удешевизной самих устройств, все это растет и бурно развивается. Непосредственно большой, самый большой, наверное, рост, и рост продолжается, и будет он продолжен и в следующем году – это, безусловно, интернет и онлайн-игры. В первую очередь, конечно, онлайн, многопользовательский онлайн, вот. Все люди любят общаться. Кто-то общается, кто-то играет, кто-то выполняет миссии, кто-то делается продавцом каких-то внутренних товаров. В любом случае, это все бурлит в непосредственно прямой связи со всеми игроками в режиме онлайн.
А. ПЛЮЩЕВ: Ну, вот что касается многопользовательских игр, я так понимаю, ты сейчас главный локомотив вообще игр, таких онлайновых многопользовательских игр, главный локомотив игр в Рунете и вообще на игровом рынке в России.
М. РЯЗАНОВ: Да, это действительно так. Где-то порядка, наверное, 87, почти 90% людей играет хоть раз в месяц. Это люди, которые пользуются интернетом. Рост за последние два года практически показал рост в 2,5 раза. Безусловно, здесь сыграла роль, скажем, популярность мобильных платформ, мобильных устройств, планшетников. Теперь люди играют в одну и ту же игру, даже выходя из дома. Не знаю, вместо того, чтобы читать газеты в метро, можно наблюдать, как сейчас люди либо читают их на гаджетах, либо играют в игры.
А. ХОДОРЧЕНКОВ: А можно сказать, какое устройство самое популярное в этом смысле? Есть какой-то рейтинг? Вот, значит, на Айфонах такое-то количество, на Андроидах, на компьютерах играют так. Вот как этот рейтинг выстроен, есть понимание?
М. РЯЗАНОВ: Если говорить о каких-то популярных устройствах, в первую очередь, наверное, мы скажем о мобильных телефонах, потому что он просто с нами всегда в кармане лежит, то в России популярной платформой считается Андроид, и одни из популярных устройств – это гаджеты Самсунг, Galaxy II, Galaxy Note. Если говорить про… ну, скажем, популярность платформы, она делится, грубо, 70 на 30, если мы сравниваем Андроид и iOS, вот. Это популярность именно владения телефоном, да? А если мы говорим про доход с этих платформ, то здесь 70-30 играют в пользу уже, конечно, Айфона, вот. Потому что пользователи, скажем, Айфонов, особенно планшетников на платформе iOS – это самая платежеспособная аудитория сейчас, в России именно.
А. ПЛЮЩЕВ: Ну, и, кроме того, как-то в этой среде принято больше платить.
А. ХОДОРЧЕНКОВ: То есть, Эппл приучил своих пользователь вводить свою карточку, и поэтому…
М. РЯЗАНОВ: Ну, здесь на самом деле простое объяснение. Андроид – это платформа открытая. Раз платформа открытая, то с ней можно делать абсолютно что угодно и как угодно. Здесь это лакомый кусочек всем нашим людям, которые все привыкли получать всё бесплатно и, там, не знаю, читить, и прочие и прочие вещи. Платформа Эппл абсолютна закрыта, и, скажем так, чтобы тебе то же самое делать, так же читить, тебе нужно сначала поломать само устройство, только потом пользоваться всякими пиратскими вещами. То есть, ну, как бы это сложно, учитывая то, что все время оперативно выходят всякие обновления. Ну, скажем так, я устал это делать, ломать свой гаджет, не знаю, там, в 2011-м году, я просто сказал, что уже хватит, вот, и стал пользоваться им легально, вот. А до этого, конечно, это была платформа для меня, в первую очередь… лично я люблю пользоваться всем как угодно, то есть без запретов. И это первый такой как бы челлендж, мне, там, сломать устройство. Я думаю, многие пользователи, до сих пор они так себя чувствуют к этим устройствам.
А. ПЛЮЩЕВ: Мне кажется, вот все меньше и меньше становится. Не знаю, я чисто, у меня без исследований, чисто такие ощущения. Потому что вот тоже все люди вокруг… может, взрослеют просто все. Все люди вокруг, которые раньше джейлбрейкнул телефоны, вот, все как-то сейчас уже забили на это. Наверное, лень.
М. РЯЗАНОВ: Ну, да, но у нас, собственно, оно и появилось все с джейлбрейком, у нас нельзя было иметь легальный телефон, поскольку все, там, пользовались и все были счастливы в Америке, а нам так все хотелось. Поэтому начали наше пользование как раз с поломки этого устройства и нелегального ввоза их сюда. Вот. Я думаю, что сейчас это в любом случае исправляется и уже, наверное, ни у кого не остается, кроме, там, совсем хардкорщиков, не знаю, чисто протестовать таким образом. А так, я думаю… я слышал такую цифру, что было что-то порядка 200 тысяч трубок на год, наверное, 2010 – 11-й, как раз вторых Айфонов, с появлением третьего, вот так где-то, около 200 тысяч в России.
А. ПЛЮЩЕВ: Потихоньку, как я понимаю, мобильных игр становится все больше, и люди делают некий приоритет в пользу игр, которые можно носить с собой. Ну, несмотря на то, что мы говорили, что, в принципе, можно начать дома. Я думаю, что вот эта модель еще все-таки только начинается, вот когда человек начинает игру дома, потом поехал на работу, там, или куда-то и взял ее с собой на планшетнике, продолжил ее на планшетнике. Все-таки есть некое разделение. Но, тем не менее, мобильных игр, точнее людей, играющий в мобильные игры, становится все больше потихоньку, точно так же, как и вообще с остальными отраслями нашей онлайновой жизни, правильно ведь?
М. РЯЗАНОВ: Ну, я соглашусь с вами, только хочу вот обозначить одну вещь такую: что все-таки мобильные устройства, они имеют некую особенность, что игровая сессия там намного короче, чем сессия, которая играется на компьютере или на консоли. Отсюда идет как бы вывод, что все-таки в хардкорные игры, в такие игры, в которые надо, ну, скажем так, очень усидчиво играть, долго, там, часами, ты не получишь такого наслаждения на данный момент, играя в нее же, там, так долго на устройстве. Это как бы, безусловно, видно, очевидно.
А все-таки, скажем, люди, которые заходят в игру на короткую сессию, не знаю, там, подоить коров, не знаю, скосить сено или еще что-то сделать, там, передвинуть пару конфеток, вот – все-таки это, конечно, в первую очередь мобильная платформа. И здесь большим плюсом играет то, что сейчас разработчики делают большой акцент на кроссплатформенность, чтобы люди могли, скажем, не обращать внимание на то, где они играют, на каком устройстве (дома, на работе, не знаю, там, в метро), а как раз акцентироваться на том, что у тебя одна игровая сессия, вот, и ты ее можешь продолжить абсолютно в любое время на любом устройстве.
А. ХОДОРЧЕНКОВ: А у меня вопрос совсем дилетантский, если можно. А во что сейчас любит играть российский гражданин: это скорее экшен, это стратегия? Как вот рынок делится, что сейчас люди любят больше?
М. РЯЗАНОВ: Ну, здесь такое работает правило 20-80. То есть, 20 людей все-таки – это хардкорщики, это люди, которые привыкли заморачиваться в играх. Но, тем не менее, эта аудитория является самой платящей. Это реально осознанный платеж, скажем так, да? Платеж, который нацелен на будущую игру, на будущее завершение, там, какой-то миссии и прочее. Если мы говорим про массовые рынки, что сейчас набирает самый сильный оборот, это игры… они, безусловно, все бесплатные. То есть, ты абсолютно не задаешься вопросом, сколько она стоит, ты ее просто скачиваешь, играешь. Не нравится – ты ее стираешь, нравится – продолжаешь играть. И это зачастую социальные игры, потому что, ну, скажем, ты просто зашел, опять же, на короткую сессию, да, скоротать время. либо мобильная игра, вот.
И если мы говорим все-таки, во что играет русский человек сейчас, то все-таки мы говорим про массовый рынок. Ну, конкретно я вам могу назвать, наверное, одна из самых популярных игр, ее еще называют игра для – надеюсь, никто не обидится сейчас – игра для домохозяек, это такая Candy Crush Saga, вот. Это абсолютно давным-давно известная механика игры match-3, то есть тот же самый Bejeweled 2 Electronic Arts, который есть, а это то же самое, только с конфетками. Это просто красиво все, клево. И, тем не менее, если у мужа подключено смс-оповещение о кредитной карточке жены, то он может понимать интенсивность ее платежей в этой игре. Вот. У меня есть друзья, которые приходят иногда на работу и говорят: «Представляешь, опять, вот вечером смотрю – а у меня 80 долларов не стало». Вот. Тем не менее, и появляются комьюнити, то есть безумные люди, они красят ногти, как эти конфетки теперь, там целое-целое комьюнити, целая движуха. Вот.
Но если смотреть все-таки, на что люди пользуют трубку, мобильный телефон, то мы можем, так если не уходить совсем в детали, то это игры и общение, то есть это социальная составляющая и развлечение.
А. ПЛЮЩЕВ: Ну, вот что касается игр в соцсетях, одно время как-то они были настолько популярны, что я слово «ферма» от совершенно разных людей в совершенно разных ситуациях слышал ежедневно. Вот. Сейчас как-то, мне кажется, приутихло с этим. Как с социальными играми, они по-прежнему набирают или что там с ними происходит?
М. РЯЗАНОВ: Ну, я бы так сказал: наверное, происходит некая такая трансформация социальных игр. Я бы так сказал: она немножко становится более… чуть выше, чем простая казуальная игра. То есть, ну, такой есть термин сейчас достаточно популярный, называется мидкор, вот – это нечто среднее между казуальностью и как бы кор-составляющей игры. Скажем так, это хардкор в мире казуалок, ну, грубо говоря, да? Вот. И это говорит о том, что пользователю уже не интересно просто так, там, давить, кликать бессмысленно. Хотя есть и такие, но, тем не менее, уровень игрока, уровень мастерства, он повышается. Ну, это абсолютно нормальный прогресс, когда все это уходит в массы, когда от примитивного до сложного.
Если говорить про социальную составляющую, ну, как вариант, на фермах выросло целое поколение просто уже и дизайнеров, и гейм-дизайнеров, и арт-художников и прочих. И это немножко такой пузырь, который, наверное. начинает лопаться, если говорить про мир. Ну, скажем, как вывод из этого – Зинга. Все знают Зингу. Зинга уволила недавно 500, там, с лишним сотрудников, потому что игры, на которые была сделана ставка, они уже не приносят столько просто денег, вот, и они сократили свой штат достаточно серьезно. И сейчас они, по-моему, по последним новостям, они купили какую-то студию, как раз которая, по их мнению, должна переломить в сторону мидкора или хардкора все это напрявляюще.
А. ПЛЮЩЕВ: Тут Аня замечает, ну, отчитывается о собственных, значит, игровых опытах: «Сын с друзьями играет в танки и Лигу Легенд (деньги тратит), а я играю в зомби-ферму в Контакте. Мои тетки-сотрудницы играют в ферму в Одноклассниках». Вот, да, весьма широко представлены как игры, так и, собственно, игроки разных возрастных срезов и профессиональных, наверное, тоже, профессиональной принадлежности. Действительно, а кто такой, если сейчас представить, кто такой российский игрок, в среднем по больнице?
М. РЯЗАНОВ: Ну, думаю, что если мы не привязываем сейчас к полу, то, в среднем, это от 18…
А. ПЛЮЩЕВ: Ну, к полу – это мужской пол, вот тут миф не разрушен никак.
М. РЯЗАНОВ: Ну, я сейчас сломаю этот миф…
А. ПЛЮЩЕВ: Давайте.
М. РЯЗАНОВ: … чуть-чуть переломлю.
А. ПЛЮЩЕВ: Хотя тетки-сотрудницы играют в ферму в Одноклассниках, конечно, но, тем не менее, мне кажется, мужской все равно.
А. ХОДОРЧЕНКОВ: Вот я буквально сегодня прочитал статью, где написано, что женщины играют в компьютерные игры больше и чаще, чем подростки. Верно это или нет?
М. РЯЗАНОВ: А вот тут вопрос нужно второй задать: в какие именно компьютерные игры? Потому что вот опять вот мы переходим, да, к этому, к возрастному, к возрастной линейке. То есть, 18-36, в целом, да? Такой средний возраст. Если мы говорим о конкретно… то есть, следует говорить об играх именно с учетом направлений и, соответственно, средств. Если мы говорим о социальных играх, это перевес 60 на 40 в сторону все-таки женщин.
Ну, чисто мое мнение: чем проще вход в игру, тем, соответственно, больше людей в нее играет. Если мы говорим про социальные игры, здесь не надо задумываться, здесь просто заходишь и играешь, да? Если мы говорим про компьютерные игры клиентские или браузерные, да?.. Например, клиентская игра – это что? Это нужно, значит, скачать клиент, установить его на компьютер, да? То есть, нужно в этом разбираться, да? Не каждая женщина, например, зайдет домой и поймет, что сказать, куда кликнуть, как установить, как продолжить процесс установки. Ну, все мы знаем, что это такое. Поэтому она не будет на это как бы заморачиваться, она возьмет, скажет: «Да пойду-ка я поиграю в свою ферму. Накошу-ка я сена». Вот. И пойдет и накосит, пообщается, покажет картинку своей фермы, какая она у нее красивая. Это все нормально, это нормальный ход мыслей, такого женского хода мысли, где на воображение все настроено: все красиво, все четко, все растет и цветет.
А если мы говорим про мужское население… то есть, например, вот клиентские игры, то четкий перевес как бы в мужчин, где-то 60 на 40, даже больше, да? А клиентские игры – это что? Это уже RPG, это уже шутеры, это уже все серьезно, это уже, не знаю, скорость клика по мышке играет роль. То есть, это ты не посидишь и не расслабишься, не попьешь кофе. Вот. Поэтому здесь правильно говорить, сегмент игровой, да, если компьютерная, то какая, и тогда уже говорить о возрасте.
А. ХОДОРЧЕНКОВ: Можно я вопрос задам? 18-36 – это такая политкорректность? Дети, насколько дети играют, 14-летние, 15-летние, 12-летние, насколько они имеют доступ? Вы это как-то считаете?
М. РЯЗАНОВ: Ну, во-первых, в каждой игре, естественно, есть ограничения по возрасту. Да? Ну, это, так скажем, защита от формальностей. Но, в целом, я бы, наверное, так сказал: что до того момента, когда ребенок еще находится в полной зависимости от родителей и еще не перешел вот эту линию, когда он сам по себе и что-то еще пытается сам сделать, наверное, вот до этого момента здесь все-таки, наверное, консольные игры. Именно сейчас очень такая тенденция, что родители, они понимают, что ребенок будет сидеть, уткнувшись в телевизор, без движения, и это плохо. Поэтому здесь некий Kinect развивается, да? То есть, это движение, это Wii который, да?.. То есть, ты двигаешься перед компьютером. И родители в этом плане – ок, да, тогда вот, сын, или дочка, я тебе куплю эту приставку…
А. ПЛЮЩЕВ: У меня под таким же мотивом Kinect был куплен.
А. ХОДОРЧЕНКОВ: Но при этом браузерные игры имеют некоторое преимущество. Вот приходят к тебе гости с маленьким ребенком, и нечем его занять. Сажают перед компьютером, гостевым компьютером, открывают свой аккаунт и начинают играть.
М. РЯЗАНОВ: Да, и посыпались деньги с этого аккаунта, да. Это нормально, это классический вариант. Главное, вовремя ребенка оттащить, которого, наверное, уже не оттащить после этого. Вот. Это, ну, если мы говорим, там. про возраст 12, там, и так далее – все-таки это такой… это игра под присмотром в какой-то степени, да? Но всегда, когда, там, дети собираются вместе или на том же дне рождения, в любом случае нужна развлекуха. А развлекуха – это движение, это массовые игры. Все-таки это, наверное, танцы перед телевизором, я бы сказал, а не какая-то такая ночная игра онлайн в World of Warcraft. То есть, как бы это скорее всего нет. Хотя дети, вы знаете, они развиваются очень быстро, и, там, дать ребенку планшетник – он будет… намного быстрее научится пользоваться, нежели, там, не знаю, моя мама или, там, не знаю, моя бабушка.
А. ПЛЮЩЕВ: Насколько легко из российского пользователя вытянуть деньги? Ну, тут мы переходим к теме монетизации игр, наколько они охотно платят. Мы уже затрагивали частично этот вопрос, когда говорили про Андроид и iOS, но игр гораздо больше, нежели мобильные. Вот с этим как быть?
М. РЯЗАНОВ: Ну, в целом, платят, конечно, неохотно. И тут очень много причин, почему это так. Ну, во-первых, само желание не платить. А во-вторых – что все-таки наша аудитория недостаточно такая готова платить. То есть, если мы говорим про хардкорную аудиторию, люди готовы платить. Они идут, они привыкли покупать в коробочке себе игру, они привыкли ставить, там, и радоваться коробочке с вкладышем красивым или плакатиком, вот. Если говорить сейчас про онлайн-игры, тут нет этого, да? Но, например, сейчас очень развивается такая модель, там, free-to-play, да? То есть, ты когда играешь, но в игре есть некий расход каких-нибудь кристаллов, там, или алмазиков, которые ты должен покупать за реальные деньги, то есть, мы говорим, «реал», такое слово у нас, вот, «играет за реал». Тут – да. Скажем, развитие наших вот платежных систем, во-первых, еще так скажем, на пути своем высоком, да? Где-то там в серединке. То есть…
А. ПЛЮЩЕВ: Но уже прогресс очевиден, конечно.
М. РЯЗАНОВ: Ну, согласен. Раньше у нас, по-моему, было два или три процента, люди, которые могли платить, пользовались кредитными картами. Сейчас – по-моему, там, до десяти дошло. Вот.
А. ХОДОРЧЕНКОВ: А чем в первую очередь платят: смсками, кредитными картами?.. Как это происходит?
М. РЯЗАНОВ: Ну, смсками уже, по-моему, напуган каждый человек в нашей стране…
А. ПЛЮЩЕВ: Снижается, очевидно, да.
М. РЯЗАНОВ: Вот. Поэтому, был ряд историй не очень хороших, они волнообразны были. Наверное, это электронные платежи на первом месте – это самый простой способ. Это всякие всевозможные электронные кошельки, вот, терминалы. Ну, и, соответственно, набирают популярность кредитные карты. Все-таки народ у нас пока не так привык ими пользоваться, если мы говорим про массы, да? То есть, у нас все-таки как-то наличная система работает пока сильнее. Вот.
А. ПЛЮЩЕВ: Мы продолжаем программу «Точка», у нас в гостях Михаил Рязанов, руководитель департамента мобильных игр Mail.Ru Group, говорим об игровом рынке России. Тут есть несколько вопросов, как это часто бывает, похожих по теме, но не относящихся, я их на конец оставлю. Сам одну ремарку вспомнил: что меня не то что поразило, но, в общем, удивило на Е3 – это то, что казуальная игра на мобильном телефоне, которая очень популярная, Растения против зомби, она выходит теперь для консоли. Я себе не представлял, что может быть такой… Это вовсе не тот вариант, о котором мы говорим, когда ты начал на консоли, а продолжил, там, у себя, потому что они просто разных жанров абсолютно, вот. Но теперь это такая стрелялка от первого лица, вот, многопользовательская, кстати, в нее можно играть, да, за растения можно играть многопольлзовательски. Вот, очень интересно, интересная тенденция. Ну, не тенденция, а, по меньшей мере, пример один, вот, который меня в этом смысле поразил.
Продолжаем про российский рынок, и ваши вопросы приветствуются: +7-985-970-45-45 и твиттер-аккаунт @vyzvon. А сколько времени в среднем игроки проводят за вот этим занятием? Ну, тоже, видимо, сильно зависит от возраста и то, в какие игры играют, но тем не менее, можем мы это тоже как-то оценивать? Сколько мы убиваем времени, своего невозвратного ресурса, на вот эту вот фигню? М. РЯЗАНОВ: Ну, «вот на эту вот фигню» мы на самом деле сами не замечаем, сколько мы можем на это потратить, потому что, ну, скажем так, если в целом, в целом…
А. ПЛЮЩЕВ: Когда опрашивают людей, они говорят «не помню»?
М. РЯЗАНОВ: Нет, потому что люди начнут спрашивать: а вот я на телефоне играю столько, а дома я сижу – играю вот столько. Поэтому, наверное, сейчас с приходом и популярностью мобильных именно платформ, здесь можно говорить, что, ну, где-то, грубо говоря, человек тратит, наверное, за одну сессию, там, от двух минут, да, до нескольких часов, двух-трех часов. Опять же, надо не забывать, сколько у нас сам телефон работает, чтобы без подзарядки, да? То есть, есть еще некий… Но, в среднем, это где-то 2 – 15 минут, это вот такая короткая сессия. Если мы говорим про… а частота этих сессий может быть абсолютно любая. То есть, мы едем в метро – мы играем, у нас есть время, мы сидим, там, в кафе – играем. Ну, то есть, это зависит... где-то, наверное, я бы сказал, 17-20% нашего времени мы тратим, сами того не замечая, вот на эту вот, как вы сами сказали, штуку. Вот.
А. ПЛЮЩЕВ: Очень многие наши радиослушатели, когда вот слали свои вопросы через сайт к нашей программе, они, ну, как бы говорили о том, что игры, компьютерные игры в любом своем виде – это зло, потому что они не только съедают время, но и убивают общение. Еще один такой, ну, миф не миф, но, в общем, устойчивое представление об играх. Так ли это?
М. РЯЗАНОВ: Ну, это точно не так. Может быть, это было когда-то так, если мы говорим про оффлайн-игры и, наверное, самые первые наши консоли. Сейчас, наоборот, без общения нет игры. Общение помогает тебе развиваться в самой игре, общение тебе помогает высказывать, не знаю, там, все свои эмоции и прочее. То есть, ты их именно тратишь, весь негатив, на, скажем, виртуального соперника. Общение заставляет тебя возвращаться в игру, общение заставляет тебя тратить деньги. В общем-то, люди ходят, хотят и ходят общаться. И говорить о том, что зло... ну, скажем, как значок инь-ян, да? У нас везде есть зло и добро. Вот. Поэтому, в капельке добра есть зло, и наоборот, да? Поэтому мы не можем так говорить, что это зло. И есть и зло, и есть и не зло.
Здесь вопрос чистоты бренда, да, который стремится, например, к чистоте своих продуктов и, соответственно, борется за аудиторию и, более того, он хочет ее воспитывать. Вот. Есть и всегда, наверное, будут какие-нибудь трешовые конторы, которые штопают, не знаю, там, какие-нибудь кровавые игры, которые, не знаю, какой-нибудь мальчик или девочка скачает и, не знаю, у нее, там, нарушится психика. Сейчас за этим, конечно же, все сильнее и сильнее начинают следить, за тем, что скачивается и так далее. Я все-таки думаю, что мы научим и воспитаем пользователя, скажем так, не то чтобы сделать его белым и пушистым, но чтобы он понимали культуру игровую, это очень важно.
А. ХОДОРЧЕНКОВ: Чтобы вы понимали свою аудиторию. И вот тут Роман в Твиттере пишет: «Ребенку 1 год и 10 месяцев. Берет Айпэд, по утрам собирает монеты и деньги в World of art, сам пользуется кнопкой «домой» и во всякое Лего для детей играет с 1,5 лет».
М. РЯЗАНОВ: Да, это то самое поколение, которое, наверное, нас всех сильно-сильно переплюнет, учитывая то… хотя мы свидетели ламповых телевизоров и уже Кинекта, допустим, да? Эти дети, наверное, уже рождаются заапгрейженные, вот.
А. ПЛЮЩЕВ: Да, в некотором смысле уже есть что-то, оставшееся от нас. Ну, а другое поколение тут тоже не дает себя забыть. С уважением Марина пишет: «Мне 70, сижу за компьютером, раскладываю пасьянс, слушаю ваш разговор, в том числе об огородах казуальных и так далее, играх, и чувствую, что жизнь проходит мимо». Вообще, кстати, никогда не поздно начать. Там, огороды не огороды, но те же Зомби против растений, или Растения против зомби, как они правильно называются – я не помню. Игра для мобильных телефонов и для планшетов, вот. Она, мне кажется, покорна всем возрастам, и подсаживаются на нее… Там не надо ничего платить, абсолютно, вот, подсаживаются на нее со страшной силой люди. Ну, или другие какие-то игры. Тут, знаешь что? Вот интересно, про общение, да? Потому что это такой очень дискуссионный момент, особенно для нашей аудитории, которая во многом консервативна и ко всему новому относится настороженно часто. По вот этому исследованию, о котором мы сегодня говорим, 35% людей любят играть в компании друзей. То есть, они собираются поиграть. Ну, там, то, что мы собираемся, например, посмотреть кино или футбол вместе, или принять алкоголь, например, никого как-то не смущает.
М. РЯЗАНОВ: Можно все совместить, мне кажется.
А. ПЛЮЩЕВ: Кстати. Ну, если ты в Фифу играешь.
М. РЯЗАНОВ: Ну, как вариант.
А. ХОДОРЧЕНКОВ: Здесь речь вряд ли идет о мобильных играх, здесь…
М. РЯЗАНОВ: Да. да. Я, например, сам очень люблю встретиться с друзьями и зарубиться в Guitar Hero, например. То есть, для меня это фан, фан консоли остается именно в этом для меня. Так я уже в консоль практически не играю.
А. ХОДОРЧЕНКОВ: … Playstation 1 каким пользовался спросом. Мы, помню, в очереди стояли как раз для того, чтобы с каждым…
А. ПЛЮЩЕВ: Да, каждый с каждым.
А. ХОДОРЧЕНКОВ: Да, каждый с каждым.
А. ПЛЮЩЕВ: Типа того. Ну, кстати, в этом свете, каково, ну, каково, можно предположить, будет будущее PC-игр, консолей и так далее? Понятно, что, видимо, с мобильными и с социальными играми в ближайшие годы ничего плохого не произойдет, поскольку это очень бурно развивающаяся отрасль, мы можем о них на всех забыть. Но вот PC и консоли, у которых все не так бурно далеко и, в общем, не очень понятно, что будет дальше, здесь с вашей точки зрения, что?
М. РЯЗАНОВ: Ну, мировая тенденция следующая: сейчас продажи PC остановились, и они сейчас в дальнейшем будут уступать, скажем, более таким ручным простым устройствам, да? Которое можно без труда взять с собой, оно абсолютно отвечает тем же требованиям, если тебе, конечно, не надо 1С там пользовать, вот. Поэтому, если мы говорим про PC-игры, сейчас первый вопрос – это технологии, которые уже, в принципе, поравнялись с уровнем PC, да? Потом, PC – все-таки это стационарная вещь, если мы говорим об игровом PC. То есть, это какой-то навороченный системник, чтобы видеокарта тянула игру крутую и так далее. Все-таки это домашняя тема. Соответственно, параллель с консолью: домашняя тема, да? Сейчас все давным-давно поняли, что вот это вот все домашнее, оно не может существовать отдельно, без мобильного. И сейчас огромный упор делается как раз в связи вот этих вот двух островов, да, двух планет. В общем-то, если я не ошибаюсь, сейчас даже уже игры выходят, то есть, вот, по-моему, Battlefield 4-й, который сейчас вышел, там есть на планшетник программа, где ты можешь удаленно тактические вещи смотреть. То есть, ты можешь с планшетника рулить игрой как какой-то командный центр и помогать своим, там, не знаю, отряду своему помогать пройти ту или иную миссию. Все как-то пытаются это совместить. Все понимают эту связь, она должна быть. То есть, если вот, например, к примеру, да? Вот есть некая сезонность, да? То есть, у нас есть, там, лето…
А. ПЛЮЩЕВ: Я прошу прощения, я прерву. Это же главная фишка... вот сегодня могли к нам прийти, должны были к нам прийти представители Xbox – это же их главная фишка, SmartGlass называется (не путать с очками Гугл), вот, когда у тебя управление перекладывается на планшет, управление консольной игрой. Поэтому… и ты можешь спокойно где-то лежать, там, я не знаю…
М. РЯЗАНОВ: Вот, собственно, да, это доказательство тому, что, скажем так, навернео, оно, если мы говорим про консоли и PC, оно так вот, скажем, трансформируется и сольется с мобильными именно технологиями. Вот. И они уже будут существовать просто вместе. Вот так. И это и поможет им остаться на уровне, наверное – ну, так, мое чисто мнение – остаться на уровне и именно развиваться уже с точки зрения… то есть, не сделать игру и потом подумать, как ее так совместить с мобильным, а уже изначально делая игру, с нуля, делать ее в связке с мобильным платформой.
А. ПЛЮЩЕВ: Мы говорим про игровой рынок России, не разделяя, в общем, игры по производителям фактически. Ну, там, есть мировые бренды, есть наши отечественные. И Mail.RU – один из производителей игр, между прочим. Каково здесь с конкуренцией и как себя чувствуют российские производители и вы в том числе?
М. РЯЗАНОВ: Россия считается, наверное, одной из… ну, скажем так, Россия и наши страны СНГ, Украина, Белоруссия – достаточно высокая такая кладезь знаний именно в профпригодности или по, там, студиям разработок. Очень-очень много компаний, много мировых, они открывают у нас здесь офисы, нанимают сотрудников. Во-первых, это дешевле, да? По мировой планке цен, да? Во-вторых, уровень и профессионализм этих сотрудников, он позволяет как раз таки делать хорошие качественные вещи.
А. ХОДОРЧЕНКОВ: А насколько Россия стала не источником рабочих рук, а источником идей? Вот в этом смысле нам получается?..
М. РЯЗАНОВ: Ну, хороший пример: например, есть ряд игр российских разработчиков, которые постоянно находятся в топах, постоянно взаимодействуют и фичарятся с самой платформой, там, если мы говорим про Эппл и Гугл. И у самых платформ, платформ мобильных, у них даже появились сотрудники, которые отвечают за Россию (неразб.) развивать, стимулировать этот рынок, вот. И это говорит о том, что все прекрасно понимают, что именно потенциал, потенциал рабочих рук, потенциал идей заложен именно, ну, скажем, в этом регионе.
Ну, к примеру, да? Телефон, Айфон, придумали американцы, но птички, да, и очень много игр придумали далеко не американцы, далеко европейцы. Это такой серьезный вопрос, как так получилось. Но, тем не менее, Европа, Восточная Европа, Россия, они продолжают удивлять и продолжают доказывать всем, что, в общем-то, мозги-то хорошие, качественные, профессиональные, вот. Поэтому, наверное, это очень вообще хорошо, что мы здесь все живем, это все развивается.
Но есть и сложности, да? Маленькой студии очень трудно остаться на плаву, потому что, ну, помимо того, что ты разрабатываешь игру, тебе же еще нужно отрекламировать, тебе нужно с ней работать в плане маркетинга. Здесь уже, конечно, никаких ресурсов не хватает. Поэтому, как раз Mai.RU и открыл продюсерский центр не так давно, мы помогаем этим маленьким студиям: мы инвестируем в них деньги, мы подключаем наших профессионалов, специалистов, там, продюсеров. Если идея, даже которая на бумаге нас заинтересует, мы увидим в этом перспективу, то мы подключаем некий ресурс, который доводит этот продукт до финала, а дальше уже как бы процесс маркетинга мы оставляем за собой и, соответственно, ну, даем какой-то процент разработчику.
А. ХОДОРЧЕНКОВ: То есть, к вам можно принести проект какой-то игры, вполне возможно, она будет реализована с вашей помощью – правильно я понимаю?
М. РЯЗАНОВ: Ну, скажем так: у нас есть сейчас в разработке те игры, которые пришли к нам на бумажке, в данный момент. И это, скажем, не такие дешевые проекты. То есть, это такие серьезные проекты, с технологиями, с кроссплатформенными технологиями. Мы как бы сделали шаг, мы инвестируем, мы понимаем, что здесь реально есть интерес, реально качество. То есть, мы как бы за качество тоже стараемся отвечать.
А. ПЛЮЩЕВ: Ну, вот я слышал неоднократно о том, что бюджеты больших, ну, консольных, как правило, игр таких художественных, они, в общем, сравнимы с бюджетами крупных художественных фильмов-блокбастеров. С чем можно сравнить и каковы примерно бюджеты онлайновых игр, вот тех, которые вы разрабатываете?
М. РЯЗАНОВ: Ну, я, конечно, не буду говорить конкретные цифры, но…
А. ПЛЮЩЕВ: Я поэтому и спросил, с чем можно сравнить.
М. РЯЗАНОВ: Сравнить это можно, ну, не то чтобы с голливудским фильмом, вот, но с какой-нибудь студенческой работой голливудского фильма, даже, может быть, наверное, повыше, можно сравнить. То есть, это… качество сейчас должно быть на очень высоком уровне. То есть, сейчас нельзя сделать какую-то такую средненькую игру, но с крутой идеей, должно быть все вместе. Поэтому и бюджеты соответствующие. И сам арт, то есть сам дизайн, он должен быть на таком… то есть, практически на уровне консолей, да? То есть, ты должен поддерживать это. А поддерживать это недешево, и, соответственно, ну, шестизначные цифры имеются такие…
А. ПЛЮЩЕВ: В долларах?
М. РЯЗАНОВ: Естественно, да.
А. ХОДОРЧЕНКОВ: Если в голливудских фильмах мы понимаем какую-то сцену глобальную, особенно если она снимается на натуре: бежит 100 тысяч человек в одном направлении, 100 тысяч – в другом. Там, конечно, компьютерная…
А. ПЛЮЩЕВ: И потом выходит Бред Питт, которому тоже надо заплатить.
А. ХОДОРЧЕНКОВ: Здесь же у нас ничего этого, как я понимаю, нет, и единственное, на что тратятся деньги – это руки программистов, руки дизайнеров. Они сейчас так дорого стоят? Почему это так дорого?
М. РЯЗАНОВ: Ну, вообще, хороший программист и хороший дизайнер стоят много.
А. ХОДОРЧЕНКОВ: А есть звезды такие, вот как Бред Питт, только в компьютерных играх?
М. РЯЗАНОВ: Да, есть такие, и есть и в России, есть и в Америке.
А. ХОДОРЧЕНКОВ: А Mail.RU их использует?
М. РЯЗАНОВ: Мы используем. Не буду говорить, что, и как, и кого, но мы используем. И, потом, не надо забывать, что всегда можно Бреда Пита нарисовать, заплатив ему, там, какую-то копеечку.
А. ПЛЮЩЕВ: Ну да.
М. РЯЗАНОВ: Вот. Или же, например…
А. ПЛЮЩЕВ: Заказать музыку какую-нибудь.
М. РЯЗАНОВ: … опять же, если ты используешь, не знаю, машину какую-то, ты должен, в общем-то, за значок использования… ну, это, в общем-то, в фильмах тоже есть, но тем не менее, в компьютерных играх это то же самое. Поэтому, это, грубо говоря…
А. ПЛЮЩЕВ: Мне казалось, что в художественных фильмах все наоборот: за продакт плейсмент платит производитель, а вовсе не…
М. РЯЗАНОВ: Ну, разные фильмы бывают. Где постоянно одни и те же машины ездят – я думаю, да, это они проплатили. А где все время разные – наверное, нет.
А. ХОДОРЧЕНКОВ: В «Джеймсе Бонде» же это известная вещь…
М. РЯЗАНОВ: Ну, да. Вообще, по-моему, если я не ошибаюсь, у них как раз на этом все и построено. То есть, сначала набрать…
А. ПЛЮЩЕВ: … продакт плейсмента, а потом снять фильм.
М. РЯЗАНОВ: … а потом просто прикрутить туда сценарий.
А. ХОДОРЧЕНКОВ: В компьютерной индустрии такого не принято делать?
М. РЯЗАНОВ: В компьютерной индустрии, скажем…
А. ПЛЮЩЕВ: Ну, в игровой, имеется в виду.
М. РЯЗАНОВ: Да, ну, понятно.
А. ХОДОРЧЕНКОВ: Извините.
М. РЯЗАНОВ: Понимаете, здесь такая вещь, что здесь рождается идея из кучи маленьких идей. Эти маленькие кучи идей, они могут быть абсолютно взяты из фильмов, или из каких-то игр, или абсолютно из каких-то, не знаю, пережитых мгновений, там, жизни своей. Вот. Поэтому все это как раз складывается из деталей. Говорить о том, что мы взяли, там, не знаю, Тетрис, добавили к нему, я не знаю, какой-то суперэффект визуальный, и мы сделали новую игру – наверное, ну, это неправильно. Поэтому все игры, большинство игр как раз делается из таких вещей, когда ты, как в миксере, мешаешь, вот, а потом добавляешь специальные ингредиенты, и у тебя получается что-то новое.
А. ПЛЮЩЕВ: Я, пользуясь случаем, анонсирую программу с Дмитрием Гришиным, генеральным директором Mail.Ru Group. Будет она, я думаю, через воскресенье, даже не в следующее, а через воскресенье. Уже на сайте можно посмотреть, это одно из интервью, записанных нами с Андреем Ходорченковым на…
А. ХОДОРЧЕНКОВ: … Петербургском экономическом форуме.
А. ПЛЮЩЕВ: … экономическом форуме, да. И вот там он говорил, ну, он так вскользь упоминал, и я сразу подумал, помня, что у нас сегодня эфир, я сразу подумал, что надо как-то это дело развить. Он говорил о том, что игры, и онлайновые игры, и мобильные игры – это одна из вещей, которыми мы будем покорять запад, ну, вот Mail.Ru в частности. Вот хотелось бы узнать, чем мы можем покорить запад, прежде всего по жанру, и есть ли у вас какие-то наименования, с которыми вы будете выходит? Пока вы думаете в ответ на этот каверзный вопрос, я просто напомню нашим слушателям, что примеры-то есть. Это не только всем известный Тетрис, но и Cut the Rope, например, тоже – во многом наша игра, я бы так сказал. Не во всем, но во многом, вот. И некоторые другие игры. Но что в этом смысле от Mail.Ru, будет ли оно как-то на западный рынок выходить?
М. РЯЗАНОВ: Ну, западный рынок для нас является очень стратегическим и очень важным. Наверное, мы в первую очередь говорим об Америке, Северной Америке, англоязычных странах. Безусловно, Mail.Ru сейчас готовит ряд проектов разных категорий и разных платформ для выхода на западные рынки, именно на западные рынки. Мы буквально вот, буквально недавно запустили сейчас проект на мобильную платформу, на Андроид, называется Jungle Heat, вот. Если интересно, можете сходить поиграть, она абсолютно бесплатна. Наверное, это такая первая ласточка, после которой начнется выход ряда серьезных проектов. Это будет этим летом, это будет осенью и это будет начало следующего года. Это мобильные проекты, это клиентские проекты, это, безусловно, онлайн-проекты.
А. ХОДОРЧЕНКОВ: Вы сказали, что Jungle Heat – бесплатная игра. А в чем смысл?..
М. РЯЗАНОВ: Она бесплатная, чтобы ее скачать.
А. ХОДОРЧЕНКОВ: Так, а что там нас ждет внутри?
М. РЯЗАНОВ: А далее уже это выбирает сам игрок, хочет ли он развиваться очень быстро – тогда ему придется, наверное, раскошелиться, вот, внутри игры. Но если он хочет именно вот... то есть, вопрос, кого он займет, какую роль. Потому что эта игра такая особенная, ты можешь, не знаю, можешь строить, а можешь ходить только драться, вот, не знаю, опустошать соседские деревни какие-нибудь.
А. ПЛЮЩЕВ: Кстати, вот о модели монетизации еще один такой уточняющий вопрос. Какова... насколько… нет, скажем так: какая модель более успешна, та, в которой, вот как вы только что сказали, можно и не платить, но тогда играть придется… ну, то есть, все равно тебе позволяют играть, но с какими-то, значит понижениями твоих возможностей, да? Либо, вторая модель – это когда ты проходишь уровень, а за следующий уровень ты должен платить. Хочешь играть дальше – плати. Просто играть, не важно как. То есть, ты там никак не улучшаешь посредством оплаты свои возможности. Какая из этих моделей более успешна сейчас?
М. РЯЗАНОВ: Опять же, наверное, все уже устали, но я скажу, что это зависит реально от игры. Потому что если мы говорим про то, что… то есть, у нас нет цели доводить пользователя до такого момента, когда он четко поймет, вот прозрачно, что вот все, в эту игру я не могу играть, пока не заплачу. То есть, вот мы против такой схемы абсолютно. Игрок будет чувствовать некие трудности в процессе игры, причем чем дальше, тем они будут сложнее – но это как и в любой другой игре, есть свои сложности на высоких уровнях, да? И тогда уже сам он принимает решение: либо он продолжает играть, так же тяжело, так же скрупулезно, возвращаясь чуть ли не, там, каждый час в игру, или же он стоит перед выбором, где он может, там, не знаю, ускорить процесс. То есть, это мы говорим о типе покупки, когда человек платит за прогресс, да? Вот он, не знаю, строит здание, он хочет, чтобы оно не через два часа построилось, а прямо сейчас. Соответственно, он сам выбирает, делает ход и, не знаю, платит свои 33 копейки, вот, и сразу имеет, не знаю, законченный прогресс. Если мы говорим про докупку какого-то контента, то есть, ну, это называется как бы DLC, либо это будет уровень, либо это будет, не знаю, там, шлем, или оружие какое-то, да? Это все-таки больше к аудитории, которая это делает осознанно, играя именно… то есть, это больше подходит таким хардкорным играм, да? То есть, я хочу победить, не знаю, вот этого противника, потому что он мне надоел просто. Я с ним общаюсь, мы поливаем друг друга анекдотами (ну, в кавычках, да?), а тут я покупаю самый крутой танк, выезжаю и доказываю свое превосходство, вот. Разные модели.
Сейчас все говорят и продолжают говорить, что будущее и, там, развитие и популярность – это платформа free-to-play, то есть, когда ты скачиваешь абсолютно бесплатно, а внутри некие бусты, некие какие-то примочки или тот же самый прогресс, они дают тебе… то есть, так ты докажешь свое превосходство, во-первых, себе, а потом своим друзьям, потому что все игры имеют социальную составляющую. Это соцсети, ты, там, пустишь себе в ленту, какой я клевый, там, приглашаешь друзей к тебе прийти, потому что без них у тебя хуже все развивается, если ты пригласил пять друзей, у тебя будет быстрее развиваться. То есть, это полная социализация игры. То есть, без этого игрок понимает, что вот, ну, никак?
А. ХОДОРЧЕНКОВ: А можно еще совсем дилетантский вопрос? Меня в свое время очень поразила игра Second Life, где была создана, по сути, внутренняя экономика, когда пользователи могли создавать внутри какие-то товары и ими обмениваться, ими торговать, и говорили о каких-то сумасшедших деньгах, которые смогли заработать пользователи в этой игре. Вот эта внутренняя экономика, она насколько сейчас имеет потенциал в создании игр, где пользователи не только могут тратить деньги, но еще их зарабатывать? Вот это как?
М. РЯЗАНОВ: Ну, наверное, правильно говорить «зарабатывать внутриигровые деньги», потому что вывести в реал…
А. ХОДОРЧЕНКОВ: Как я понимаю, в Second Life это было возможно. Ну, был какой-то внутренний курс, и, конечно же, на этом обмене…
М. РЯЗАНОВ: Вообще это, конечно, запрещено делать, то есть, это… ну, ты попадаешь под, там, ряд нарушений. И как раз тенденция всех игр и развития технологий, или, там, правил – опять же, мы воспитываем игрока – оно все идет туда, что ты должен играть честно, да? Ты должен… то есть, вывод в реальные деньги – ну, это нарушение, абсолютно полное нарушение игры. То есть игру могут прикрыть за это.
А. ХОДОРЧЕНКОВ: Да, я понял.
А. ПЛЮЩЕВ: Спасибо большое. Я благодарю Михаила Рязанова, руководителя департамента мобильных игр Mail.Ru Group, который сегодня у нас рассказывал об игровом рынке России, шла речь об этом. Через неделю «Точка» снова на своем месте, с Петербургского экономического форума будем куча интервью. Спасибо большое.
А. ХОДОРЧЕНКОВ: Спасибо, Михаил.
М. РЯЗАНОВ: Спасибо.