Купить мерч «Эха»:

Виктор Захарченко, Геворк Саркисян - Точка - 2009-02-01

01.02.2009
Виктор Захарченко, Геворк Саркисян - Точка - 2009-02-01 Скачать

А.ПЛЮЩЕВ: Московское время - 22 часа 10 минут, с вами Александр Плющев, программа «Точка». Сегодня мы без Саши Белановского работаем, и вводного файла в виде программы «Эхонет» у нас не будет. Говорим сегодня о массовых многопользовательских онлайновых играх. Это, пожалуй, та вещь впервые в нашей программе, в которой ни я ни Витя Захарченко практического участия не принимали. Витя Захарченко – наш интернет-исследователь, как я теперь решил его именовать.

В.ЗАХАРЧЕНКО: Добрый вечер.

А.ПЛЮЩЕВ: Да, добрый вечер. А в гостях у нас Геворк Саркисян из компании Innova Systems.

Г.САРКИСЯН: Добрый вечер.

А.ПЛЮЩЕВ: Они занимаются здесь распространением игры Lineage 2. Я даже не знаю, как это называется правильно. То есть это все проходит мимо меня. Но мы будем тоже учиться вместе с Виктором. Хотя то и дело отголоски всякие долетают до нас тоже, и то, что происходит там, мы решили этому посвятить сегодня программу. Видимо, большой интерес к этому был проявлен. 41 вопрос поступил от наших слушателей только на сайт «Эха Москвы». В основном, видимо, это комьюнити, которые играют в Lineage 2. И мы ответим на часть этих вопросов. Не на все. Давайте вот что сделаем. Для тех наших слушателей вроде нас с Виктором, которые мало что об этом знают и скорее понаслышке, давайте определим сам термин, что такое массовые многопользовательские онлайновые игры, и потом, от этого отталкиваясь пойдем, чтобы не путаться со многими другими вещами, которым, может, мы потом посвятим одну или несколько передач.

Г.САРКИСЯН: Еще раз хочу поблагодарить наших коллег за то, что есть возможность сегодня поговорить и рассказать, что такое массовые многопользовательские онлайновые игры. И поблагодарить заодно слушателей, которые сидят и участвуют с нами в этой передаче сейчас. Массовые многопользовательские онлайновые игры – это некий новый тренд в игровой индустрии, который возник порядка 10 лет назад и предполагает участие огромного количества людей в игре, где каждый игрок представлен разными персонажами и развивает персонаж, данные персонажи входят в кланы, занимаются сбором сокровищ, развиваются и так далее. То есть это то, что объединяет людей в комьюнити, в кланы и дает им возможность развиваться сообща. То есть массовые многопользовательские онлайновые игры добавили некий социум в игры в целом, и мы считаем, что именно это привлекает людей.

А.ПЛЮЩЕВ: Сколько, по современным оценкам, людей в мире и в нашей стране увлекается онлайновыми играми? Можно это оценить? Вот такими именно.

Г.САРКИСЯН: Сейчас, по оценкам, в России порядка двух миллионов человек. А в целом, ни для кого не секрет, что, например, в тот же Lineage 2 по всему миру играет порядка шести миллионов человек. Но речь идет конкретно о данном проекте. Если взять совокупный игровой рынок, я думаю, это оценивается в полмиллиарда человек. Потому что надо учесть, что вся азиатская часть – Китай, Корея – там практически от мала до велика все играют в онлайновые игры.

А.ПЛЮЩЕВ: Это Геворк Саркисян, генеральный директор компании Innova Systems , это российский издатель игры Lineage 2 И вы можете задавать свои вопросы по +7 985 970 4545. Я думаю, что на каких-то конкретных играх мы не очень будем останавливаться. Ну, может быть, на Lineage 2 чуть побольше, потому что человек ответственный у нас тут в студии. И подобные вопросы, как «Расскажите об Ultime» и еще несколько вопросов подобного рода приходили, странно на это терять время, если есть возможность поговорить о явлении в целом. Я, пожалуй, сразу возьму быка за рога. Меня больше всего напрягает во всем это, что рано или поздно любая игра такого рода становится коммерческой, то есть там начинают фигурировать реальные деньги. Я так или иначе сталкивался с какими-то условными прототипами таких игр – когда ты доходишь до какой-то стадии, тут ты понимаешь, что ты не можешь решить головоломку, например, не отправив платную смс. Такие игры делал Рамблер, например. Тут еще хлеще, я так понимаю. Я помню все истории, которые вокруг «Бойцовского клуба» ходили. Так же, видимо, и у вас – есть коммерческая составляющая в Lineage 2

Г.САРКИСЯН: Позволю с вами не согласиться, поскольку мы проектировали данный проект и все остальные проекты, которые готовятся на базе free-to-play, на равновесную игру как для платящих пользователей, так и для пользователей, которые не могут платить.

А.ПЛЮЩЕВ: Или не хотят.

Г.САРКИСЯН: Дело в том, что не каждый пользователь может тратить много времени на игру. Есть люди, которые работают, приходят домой в 8 вечера и могут провести в игре час-два. И в этом смысле они неконкурентоспособны с теми, кто может провести в игре пять-шесть часов. Поэтому мы все предметы, которые есть в магазине, и тот премиум-аккаунт, который мы пропагандируем, он дает возможность пользователям развиваться чуть быстрее. Это сделано исключительно с той целью, чтобы не нарушить баланс игровой, чтобы и те люди, которые могут тратить в игре много времени, и те люди, которые могут тратить в игре мало времени, могли равновесно развиваться. Вот вся концепция в целом.

В.ЗАХАРЧЕНКО: У меня сразу вопрос. Мы немного затронули эту тему до эфира. Геворк, скажи, пожалуйста, почему так происходит, что Россия отличается от всего мира как раз работой с платящими игроками? То есть весь мир привык работать по стандартной модели подписки – ты внес какую-то денежку и играешь на определенных условиях, продлевая каждый месяц свою подписку на понравившуюся игру. В России же модель иная. Причем она прослеживается не только в многопользовательских играх, а и, допустим, в службах знакомств. Изначально ты не платишь ничего, но постепенно, за какие-то, как ты говоришь, возможности купить время – у человека нету времени и он компенсирует его нехватку покупкой каких-то дополнительных возможностей через магазин и какие-то другие системы. Почему в России именно такой подход, а весь мир живет по системе на подписках?

Г.САРКИСЯН: Должен отметить, что сейчас в принципе тренд таков, что во всем мире игры делаются на базе free-to-play за редким исключением, однако в России эта проблема в разы острее стоит. Поскольку здесь, к сожалению, очень много пиратских ресурсов. Официальные могут быть часто неконкурентоспособными с пиратскими, поскольку пиратские ресурсы предоставляют практически все те же самые услуги, за исключением того сервиса, который может предоставить официальный издатель. То есть вопрос цены, вопрос денег стоит очень остро перед пользователями, особенно учитывая нашу российскую ментальность, когда пользователь все же пока не попробует, абсолютно точно не определит, что он абсолютно хочет в это играть и пользоваться этой услугой и будет платить.

А.ПЛЮЩЕВ: Я бы больше добавил – он вообще платить не будет. Даже когда попробует.

В.ЗАХАРЧЕНКО: Мне кажется, на Западе человек платит вполне осознанно, а в России изначально человек практически не платит и эти деньги у него приходится фактически выуживать.

Г.САРКИСЯН: Конечно, не хотелось бы называть это выуживанием, но в России в разы сложнее заставить пользователя платить.

В.ЗАХАРЧЕНКО: Новый игрок, который регистрируется, абсолютно не знающий Lineage 2 или любую другую популярную игру, на момент регистрации он какую-то информацию получает о том, что в будущем он – я не хочу использовать термин «вынужден», это получается шантаж уже – должен будет платить какие-то деньги за дополнительные возможности? Или же он изначально представляет себе такой абсолютно демократический мир, в который он придет на равных со всеми условиях и будет прокачивать свой аккаунт?

Г.САРКИСЯН: Вы знаете, издатели часто используют этот трюк, чтобы завлечь пользователя, но, должен признаться, что мы эти вещи не признаем, и заранее пользователю становится известно, что в игре есть дополнительные возможности. В частности, если зайти на наш веб-сайт, вы сразу сможете увидеть предметы, которые промотируются в тот или иной период времени? Поэтому, здесь ни для кого не секрет, мы стараемся с нашими пользователями быть максимально откровенными.

В.ЗАХАРЧЕНКО: Смотри – параллельно с тем, что есть официальный магазин, где продается все в упаковке и с бантиком, есть – наверное, ты тоже знаешь прекрасно – некий черный рынок, на котором те же самые аккаунты с дополнительными возможностями, на которые было потрачено время, продаются в черную, то есть. Это деньги, которых не получаете ни вы, ни Lineage 2, и ни какая-то другая официальная структура. Их получает тот человек, который построил, грубо говоря, ферму, на которой вырастил игрока и впоследствии продал его желающему. Этот рынок в России существует? Потому что СМИ буквально пестрят заголовками, что в Китае такие фермы в каждой провинции есть. Есть ли это в России, и если есть, то боретесь ли вы с этим как-то?

Г.САРКИСЯН: В России, безусловно, это есть. Поскольку и здесь этот рынок пользуется спросом. Мы в основном делаем акцент на тех фермах, которые пытаются добыть эти ценности нечестным путем. В частности, они очень часто используют услуги хакеров, которые могут какими-то нечестными способами добыть эти сокровища и ценности. Вот с этими мы ребятами боремся достаточно серьезно.

В.ЗАХАРЧЕНКО: Если я правильно понимаю, если посадят десять школьников, которых посадят на 10 часов, они будут сидеть и наращивать аккаунт, и его продадут, то в принципе это не запрещено?

Г.САРКИСЯН: Нет, дело в том, что эту часть очень сложно обнаружить. То есть доказать, что сделка была материально заинтересованными людьми проведена. Если просто произошла передача какой-то ценности, необходимо доказать, что она была передана… Самое главное доказать, что здесь сделка была совершена именно материально заинтересованными людьми.

В.ЗАХАРЧЕНКО: То есть если я бесплатно передам другу, то претензий нет?

Г.САРКИСЯН: Конечно.

А.ПЛЮЩЕВ: Я бы хотел привлечь слушателей к нашему обсуждению – тех, кто сам играл или, может быть, наблюдал из-за плеча своих родных или близких, как нам пишет, например, Аня – «Из-за всех этих героев и сокровищ я сначала потеряла мужа, а теперь не вижу и сына. И платные смс он отсылает». Бывает, Аня. Ну что делать? Выходит, интереснее игры оказались, чем вы. Меня-то во всей этой истории интересуют больше даже не товарно-денежные отношения, хотя и они тоже, а вообще мотивация – что заставляет людей? Неужели и правда это так интересно? Меня как-то дольше пяти минут невозможно задержать. Может, у меня рассеянное сознание какое-то, я не знаю… Но люди часами сидят. Более того – платят деньги. Как заплатить деньги непонятно за что? за магию какую-то, за бластер… За что еще люди платят?

Г.САРКИСЯН: Вы знаете, люди не платят ни за один предмет, который может внести дисбаланс в игре. Все те предметы, которые вы перечислили – бластер, меч и так далее – это не продается. Продаются только вещи, носящие временный характер, предметы, которые могут иметь временное действие. В целом хочу отметить, что модель free-to-play предполагает, что в продаже не должно быть предметов, которые могут внести дисбаланс в игру.

А.ПЛЮЩЕВ: Да, но они же могут продавать их друг другу.

Г.САРКИСЯН: То как раз, о чем Виктор говорил.

А.ПЛЮЩЕВ: Вот! и это страшное дело. Люди как-то друг другу продают, кидают… ужас вообще, что происходит… Расскажите заодно о мотивах, расскажите о своей геймерской повседневной реальности по 363 36 59. Я еще обещал одного нашего активного слушателя вызвонить, который прислал мне письмо до эфира, что особенно ценно, потому что чаще присылают после и спрашивают – а вы почему об этом не поговорили, об этом? Анонсы есть, друзья. Задавайте вопросы на сайт, пишите мне письма, звоните мне во время эфира и пиите смс на +7 985 970 4545. Да и воздастся вам. Прежде чем перейти к нашим слушателям – я вижу, звонки есть, спасибо, не переставайте звонить, потому что мы возьмем трубку, - перейдем, собственно, к морально-этическому аспекту. «Здравствуйте Геворк, хотел бы спросить, как вы относитесь к тому что дети, вроде меня, прогуливают уроки в школах и воруют у своих родителей, чтобы поиграть на ваших серверах?

Я понимаю, что вас интересует прибыль. НО КТО ЖЕ ПОДУМАЕТ О ДЕТЯХ?!?!?!? » - спрашивает Вася, видимо, продолжая дальше играть.

Г.САРКИСЯН: Я отношусь к этому исключительно отрицательно. Поскольку в школу все-таки нужно ходить и прогуливать ее все-таки не стоит. К сожалению, у нас нет таких методов ограничения пользователей, поскольку, например, в той же Корее ограничение происходит посредством социальных карт. Это некий идентификатор, который определяет возраст пользователя. И если вам меньше 18 лет, вы, к сожалению, не сможете играть. В России с этим очень сложно работать.

В.ЗАХАРЧЕНКО: Ты не боишься, что в России за это тоже когда-нибудь возьмутся? Потому что постоянно возникают какие-то запреты на посещение компьютерных клубов, комендантский час, чтобы после 10 часов детей не было в компьютерных клубах. И когда-нибудь к этому подойдут, и подойдут так, что всем будет тяжело – закроют все, введут ограничения вплоть до того, что дети не смогут играть в игры, в которых как бы то ни было предусмотрены коммерческие услуги. Ты говоришь, что сожалеешь о текущем отсутствии такого вот шлагбаума. А что будет, если он появится? Не будет ли хуже?

Г.САРКИСЯН: Сейчас очень сложно на эту тему рассуждать. Другое дело, что игры не перестанут в принципе существовать, а те тенденции, которые сейчас есть на рынки, только доказывают то, что все игры будут переходить так или иначе в онлайн. Я могу вспоминать, например, историю десятилетней давности, даже больше, когда мы хотел поиграть и связывались по модемному каналу друг с другом для того, чтобы было интереснее играть, соревновательный элемент вносили в игру. Более того – все эти игры, о которых мы говорим – футбол, баскетбол, – все это множество игр будет так или иначе двигаться в сторону интернета и в сторону социализации этих проектов. Поэтому сложно очень говорить о том, какие будут перспективы в будущем, но отвечая еще раз на ваш вопрос – я категорически против того, чтобы дети прогуливали школу.

А.ПЛЮЩЕВ: Хорошо. У нас на линии как раз Алексей, который прислал мне сегодня письмо. Алексей, добрый вечер.

СЛУШАТЕЛЬ: Добрый вечер.

А.ПЛЮЩЕВ: Насколько я понял из нашей предварительной переписки, вы хотели рассказать из своих трудовых будней кое-что. Вы, если не ошибаюсь, играли в свое время в «Бойцовский клуб».

СЛУШАТЕЛЬ: Да, это так. Я в течение трех лет – с 2004 до 2007 года – активно играл и общался в среде «Бойцовского клуба». Поэтому могу немного сказать на эту тему. Во-первых, хочется сказать, что в отличие от клиентской игры, которой является Lineage 2, которые в принципе похожи по управлению на стрелялки, где ты все время напряжен, все время куда-то должен бежать, нажимать, чтобы победить. В браузерных играх, которой является «Бойцовский клуб», совершенно другой, неспешный темп, что гораздо больше располагает к общению…

А.ПЛЮЩЕВ: Согласимся – это кому что нравится. Правда ведь?

СЛУШАТЕЛЬ: Да, но в принципе скандально даже известные суммы, которые некие известные люди тратили на абсолютно для вас, Александр, непонятные бластеры, артефакты и прочие атрибуты сильного и могущественного игрока. Для людей, готовых, например, сто тысяч вложить в игру и не пожалеть, для них важно, чтобы можно было не играть беспрерывно, а отвлекаться на игру во время работы. Вот «Бойцовский клуб», особенно в годы своего расцвета, представлял очень интересный социум, потому что в принципе то же самое общение, но общение, где твоей визитной карточкой и основной темой этого общения является твой персонаж, то есть как он экипирован, как он ведет себя, такое к нему и отношение в социуме. То есть те самые бластеры и артефакты, покупаемые персонажем, это не только боевое усиление, чтобы победить монстров, врага, но это и своеобразные элементы престижа. И в «Бойцовском клубе» на базе этих элементов престижа образовалась довольно значительная прослойка очень состоятельных людей, которые вместе общались, играли или друг против друга или вместе. Например, известный футболист Егор Титов сам несколько раз в интервью упоминал свое участие в игре. Также, по неофициальным данным, никто этого не скрывал, такими играми был заинтересован сын бывшего министра экономразвития Греф Олег. Также в «Бойцовском клубе» был замечен сын президента Таджикистана.

А.ПЛЮЩЕВ: Не, ну просто по озвученной сумме понятно, что непростые люди.

В.ЗАХАРЧЕНКО: Я хотел спросить у вас. Вы говорите, что играли до 2007 года. То есть по каким-то причинам вы ушли из «Бойцовского клуба». Это первый вопрос. А второй – есть такое наблюдение, что постепенно «Бойцовский клуб» стал менее популярным. Почему это происходит, на ваш взгляд?

СЛУШАТЕЛЬ: Я ушел из «Бойцовского клуба» тогда же, когда ушли многие мои коллеги по команде. Дело в том, что тот самый социум, за который ценилась эта игра, потому что движок в принципе примитивный, техническая составляющая, и люди готовы были вкладывать деньги скорее не в бои, а в социум, в общение, в свое место в социуме – этот социум, может, усилиями неправильной политики администрации, начал постепенно разваливаться, во-первых, во-вторых, все состоятельные люди так или иначе ограничены во времени, и в игре начал появляться такой институт, как водители так называемые. Это были люди, которые хорошо разбирались в тактике игры и просто собирали у этих состоятельных людей в командах пароли, их персонажей, и в любой момент один человек мог решить исход совершенно любого боя, потому что, например, у него под контролем, под его клавиатурой, было 50% силы всего «Бойцовского клуба». И, соответственно, другим людям стало совершенно неинтересно с ними тягаться.

А.ПЛЮЩЕВ: Спасибо большое. Просто чтобы нам не затягивать с «Бойцовским клубом». Интересно, на самом деле. Мы еще сегодня пару звонков примем относительно всего этого.

В.ЗАХАРЧЕНКО: Мне кажется, здесь проблемы как раз нет. Потому что во всех играх, которые подразумевают коммуникацию между пользователями, все эти моменты как раз и ценятся – что появляются кланы, появляются какие-то мафиозные взаимодействия. Это как раз тот драйв, который делает эти игры более популярными, более живыми.

А.ПЛЮЩЕВ: Может быть. Хотя, ты знаешь, я согласен с таким, может, левацким, но тем не менее близким мне выражением. В чате, который сопровождает нашу видеотрансляцию, вот что пишет Курилко: «Онлайн игры рунета отличаются тем, что очень похожи на лохотроны – привлечение обещанием халявы и потом развод на бабки. Эта пирамида не рухнет, пока есть приток новых пользователей интернета». Что скажете?

Г.САРКИСЯН: Нет, не готов согласиться с этим утверждением. Хотя приток мы пытаемся постоянно обеспечить, но как вы уже отмечали и как слушатель отметил, все держится на социуме, и основой этого социума является костяк тех людей, которые развивают игру, помогают нам развивать и совершенствовать все наши игры, которыми мы занимаемся.

В.ЗАХАРЧЕНКО: По одной из классификаций игроков, которые увлекаются многопользовательскими играми, есть такая категория, как бывшие герои, то есть люди, которые всего достигли и всего добились. И они стали как раз верхушкой социума, которые в принципе и определяют движение. Это некое подобие демократии, но демократии, переходящей в анархию. У любой многопользовательской игры может возникнуть ситуация, когда эти люди захотят себе более глобальных прав и начнут влиять. Нет ли такого риска? То есть понятно, что социум это хорошо, но он может вырасти во что-то страшное.

Г.САРКИСЯН: Дело в том, что в играх формации представлены разные – как автократичные, так и демократичные. Все зависит исключительно от тех людей, которые присутствуют в том клане, в той гильдии и в том социуме. Если выбирают они сами себе такого лидера, значит, они его заслуживают. Если выбирают себе демократичного лидера, который им помогает и они ему помогают, значит, они этого заслуживают.

А.ПЛЮЩЕВ: Вы будете, может, удивлены, я нет – несколько людей играют параллельно со слушанием в Lineage 2 Вот, в частности, Дмитрий из Казани пишет: «Как раз играю сейчас в Lineage 2 Играю с премиумом, так как игра, если не ошибаюсь, изначально платная». Мы выяснили, что бесплатная. «Очень рад, что наконец-то сделали игру в России. Очень затягивает. До этого играл на пиратских серверах. Рад, что можно на официальном». Спартак 36 лет пишет: «Здравствуйте. Играю в «Линейку» третий год. Жена привыкла и довольна, что всегда дома». Видите, Аня потеряла, а у Спартака наоборот все – жена довольна. У кого как, что называется. Я предлагаю сейчас еще один звонок послушать, а после мы перейдем непосредственно к вопросам про Lineage 2 Алло.

СЛУШАТЕЛЬ: Здравствуйте. Я могу честно сказать, что я не игрок. И очень коротко, если позволите, реплику от старшего поколения.

А.ПЛЮЩЕВ: А вам сколько лет, извините?

СЛУШАТЕЛЬ: Мне 39.

А.ПЛЮЩЕВ: Ну, мы с вами примерно одного возраста.

СЛУШАТЕЛЬ: Ну да. Несмотря на то, что я по профессии связан с компьютерами очень даже плотно, я не могу понять этих игроков. И сейчас меня просто поразило, когда молодые люди что-то рассказывали про игры, комментировали, они о той виртуальной реальности говорят, как об абсолютно живых…

А.ПЛЮЩЕВ: Да, это потрясает. Если бы вы почитали вопросы… Я дам ссылку в своем блоге потом. Вы почитайте вопросы. И вы поймете, что люди просто живут в другом мире. И вот на этом мы как раз переходим к вопросам. А чего читать? Вы прямо сейчас послушаете. Мы вернемся потом, друзья, если вам интересно об играх вообще послушать и о психологии. Пока, пользуясь наличием Саркисяна у нас в студии, ему задают вопросы. Дмитрий Картаев, геймер из Томска: «Супермодератор Радиант неоднократно заявлял на форуме forgame.ru о том, что ботов в руофе нет, и никому не удалось обойти фрост. В то же время, пока я пишу этот пост, у меня спокойно бегает IG Lineage 22Walker, и никто не думает даже меня банить. Вопрос – зачем вы обманываете народ?»

Г.САРКИСЯН: Очень приятно, что Дмитрий задал этот вопрос. Поскольку это было одно из достижений, которые мы декларировали – говорили, что ботов все же не будет на руоффе. Должен сказать, что сейчас их нет, и если даже вы обратитесь к сайту, который делал Lineage 2Walker, на китайском сайте этого Lineage 22Walker как раз написано, что они обслуживают все страны кроме России. Дело в том, что борьба с ботами и с нашими хакерами достаточно серьезный процесс. Построить его за один день невозможно. И эта борьба будет продолжаться все время. Мы совершенствуемся и будем совершенствоваться каждый день. И совершенствуем фрост до такой степени, что каждая вновь найденная ошибка могла закрываться очень быстро.

А.ПЛЮЩЕВ: Друзья не игроки, мы говорим еще минут 5-8 на птичьем языке, потом вернемся, не беспокойтесь. Я смеялся не над вами, Геворк. Здесь просто пришло письмо мне по имейлу. Я просто его процитирую. Может, вы ответите. Может, нет. Ильфат, Казань, 18 лет. Я понимаю слова 3-4 из всего. «В первое время работал бот для автоматизирования и прокачивания персонажей, форма игровых денег за счет квестов, никаких откатов не было произведено. Был произведен бан нескольких игроков, но баланс был уже поврежден. Почему бы не сделать вайп?»

Г.САРКИСЯН: Вайп делать нельзя, поскольку вайп – это процесс, который ущемляет тех пользователей, которые потратили время в игре. Поэтому наша команда, которая занимается изъятием вот этой грязной валюты, которая попала в игру посредством недобросовестных ошибок и недобросовестного поведения людей, она постоянно ищет все эти изъяны, всю эту валюту и изымает ее зачастую огромными количествами.

А.ПЛЮЩЕВ: Более или понятный вопрос насчет мощности серверов. Киллер, геймер из Москвы, спрашивает – «могут только 5000 человек играть; если так, то совсем отстой; я видел, как в офе играет совсем много игроков, чем тут»… Господи, ну хоть бы русский язык чуть-чуть выучили. «Лучше делать где-то пять серваков и лучшими, где поместится 20-30 тысяч человек. Вы повесите железо или уйти к китайцам?» - спрашивает геймер Киллер. Ужас.

Г.САРКИСЯН: Я боюсь сказать, но мне кажется, что человек просто не осведомлен. То есть он не знает, что на офе в Европе и в Азии тоже 5-К, поскольку это ограничение, которое диктует нам правообладатель, и оборудование, которое используется сейчас под Lineage 2, используется исключительно то, которое рекомендовано нашим партнером-правообладателем. Я могу со всей долей ответственности заявить, что и в Европе и в Азии это как раз 5-K.

А.ПЛЮЩЕВ: Еще один малопонятный мне вопрос. Александр, студент из Екатеринбурга: «Господин Саркисян, у меня к вам вопрос, о дальнейшей судьбе проекта RF Online, что с ним будит? Вот уже 1.5 года на проекте ни чего не меняется, народ устал ждать обновления, и начинает покидать проект».

Г.САРКИСЯН: Да, это очень актуальный вопрос. Поскольку мы сейчас планируем ставить это обновление. Александр, боюсь вас точно заверить, но я прошу, если можно, связаться с нами для уточнения информации. Мы полагаем, что через полтора месяца обновление будет стоять. Сейчас идет активная фаза тестирования.

А.ПЛЮЩЕВ: Один вопрос, который повторяется несколько раз у разных людей в разных вариациях. Но я его даже выучил. «Как вы собираетесь бороться с лагами на осадах?» Я не знаю, что это значит.

Г.САРКИСЯН: Осады – это те мероприятия, которые у нас обычно проходят по субботам и воскресеньям. С лагами мы будем бороться следующим образом. Мы будем более детально изучать ситуацию у тех пользователей, у которых они возникают. Поскольку каналы, которые мы используем сейчас для игры, достаточно большие, то есть их мощности не задействованы полностью. При этом мы дополнительно сейчас подключаем каналы крупнейших поставщиков интернета для того, чтобы ситуацию улучшить каким-то образом для тех пользователей, у которых они возникают. Должен отметить, что доля тех пользователей, у которых есть большие лаги, не очень большая. И по информации, которую мы получаем, все-таки большинство из них находится далеко от Москвы. То есть качество интернета – мы просим вас в частности обращаться к своим провайдерам, чтобы трафик они маршрутизировали иным образом.

А.ПЛЮЩЕВ: Если вы не против, вернемся к более широкому кругу вопросов. У нас есть слушатели по 363 36 59. Наушники не забываем одевать. Вот из Питера, если не ошибаюсь. Алло.

СЛУШАТЕЛЬ: Алло, здравствуйте. Я хотела задать пару вопросов.

А.ПЛЮЩЕВ: Вы играете?

СЛУШАТЕЛЬ: Да, я играю.

А.ПЛЮЩЕВ: А во что?

СЛУШАТЕЛЬ: В Lineage 2

А.ПЛЮЩЕВ: Как вас зовут, только скажите.

СЛУШАТЕЛЬ: Илона. Чего спросить у него?

А.ПЛЮЩЕВ: Вы бы сначала договорились, а потом звонили.

СЛУШАТЕЛЬ: Я спрашиваю у игроков и у клана, с которыми сейчас играю.

А.ПЛЮЩЕВ: Ну и чего они, молчат? Ну ладно, пусть они решат, а потом вы дозвонитесь уж как-нибудь. Может, через год. Друзья, сначала формулируем вопрос, потом звоним. Алло.

СЛУШАТЕЛЬ: Здравствуйте. Меня зовут Александр. Я представляю фирму-конкурента господина Саркисяна. И у меня вопрос, продиктованный исключительно белой завистью. Что вы сделали, чтобы получить контракт с Нсисофтом? просто за ним гонялись не одна и даже не пять фирм в Москве, и когда компания Innova выиграла, мы все поглядели друг на друга и задали этот самый вопрос.

А.ПЛЮЩЕВ: Бизнес пошел. Слушайте, у нас обычно до бизнеса не доходит. Но спасибо, что вы позвонили и задали такой вопрос. Те, кто смотрят видеотрансляцию с господином Саркисяном, видят, как он забрался под стол, не хочет отвечать. Но я думаю, что мы заставим его.

Г.САРКИСЯН: Нет. Безусловно, я отвечу. Мы достаточно долго вели переговоры с нашим партнером-правообладателем. Компания Нсисофт – достаточно серьезная компания. И скажу честно, было достаточно сложно с ними вести переговоры. При этом основные тезисы, которые мы пытались доказать и, надеюсь, что смогли это сделать сейчас, когда показали результаты своего труда. Естественно, мы будем делать все, чтобы совершенствовать каждый день и наш сервис, и взаимоотношения с пользователями . При этом основные тезисы, которые мы пытались продвинуть, это наш подход в целом, нашу философию в работе. И должен сказать, что наши взаимоотношения сложились таким образом, что наше видение и видение представителей Нсисофт оказалось очень близким – как по отношению к пользователям, так и по отношению к предоставлению сервиса. И, наверное, это есть залог того, что мы получили этот контракт. Это большое доверие, безусловно, со стороны Нсисофт. И мы будем делать все для того, чтобы его оправдать.

А.ПЛЮЩЕВ: Вернемся, собственно, к обычным простым пользователям. Мне интересен очень тупой, простой, в то же время всеобъемлющий вопрос. Если я не плачу ни копейки вообще – это ж возможно, - у меня есть шанс добиться каких-то реальных успехов в вашей игре?

Г.САРКИСЯН: Я даже не сомневаюсь, что эти возможности у вас есть.

А.ПЛЮЩЕВ: У меня-то нет, потому что играть я не буду.

Г.САРКИСЯН: Я имею в виду, что у человека, который не платит, есть все возможности добиться успеха в игре. Именно таким образом была постановка задачи.

А.ПЛЮЩЕВ: Ему надо круглые сутки для этого сидеть?

Г.САРКИСЯН: Нет, я думаю, что ему нужно тратить какое-то количество времени регулярно – 3-4 раза в неделю. Если человек будет 3-4 раза в неделю посвящать игре 2-3 часа, я думаю, что вполне достойный результат может его ожидать.

А.ПЛЮЩЕВ: Не получается, что я достиг какого-то уровня, а чтобы дальше пройти, я должен заплатить так или иначе?

Г.САРКИСЯН: Я предполагаю, что такие могут быть модели, но в текущих наших проектах таких прецедентов нет.

В.ЗАХАРЧЕНКО: То есть все можно добыть собственным трудом?

Г.САРКИСЯН: Все можно добыть собственным трудом, своими усилиями, отношениями с пользователями и так далее.

А.ПЛЮЩЕВ: Отношениями с пользователями особенно. Геворк, откройте мне личный секрет – вы сами играете?

Г.САРКИСЯН: Сейчас нет. У меня, к сожалению, нет на это времени.

А.ПЛЮЩЕВ: Интересно. Нет, я всегда задумывался – почему продавцы лотереи сами не скоблят лотерейные билетики?

Г.САРКИСЯН: Я просто боялся, что меня это может поглотить. Поэтому не тратил времени.

А.ПЛЮЩЕВ: Да. Видимо, засасывает. Еще телефонный звонок.

СЛУШАТЕЛЬ: Здравствуйте. Я Алексей. У меня такой вопрос. Вархаммер онлайн – как вы к нему относитесь как к конкуренту? И второй вопрос – я не очень понимаю, почему народ так много играет в эти игры. Я, например, уделаю 2-3 часа в день, и то не всегда.

А.ПЛЮЩЕВ: Мне кажется, 2-3 часа в день это тоже прилично вообще.

В.ЗАХАРЧЕНКО: 3-4 дня в неделю. Как мы слышали, всего можно добиться.

СЛУШАТЕЛЬ: Ну да.

А.ПЛЮЩЕВ: Вот, кстати, вы играете 2-3 часа в день – вы что-нибудь платите?

Г.САРКИСЯН: А во что вы играете?

СЛУШАТЕЛЬ: В «Пираты онлайн», а сейчас к Вархаммеру подключился.

А.ПЛЮЩЕВ: Вам приходится что-нибудь покупать?

СЛУШАТЕЛЬ: За «Пираты онлайн» нет, а за Вархаммер есть абонентская плата.

А.ПЛЮЩЕВ: Скажите, а вам удается достичь успеха бесплатно?

СЛУШАТЕЛЬ: В «Пиратах» да, в Вархаммере я еще не разобрался.

А.ПЛЮЩЕВ: Вы ощущаете какое-то, условно говоря, давление или какую-то мощную конкуренцию со стороны тех, кто явно действует неправомерно?

СЛУШАТЕЛЬ: В «Пиратах» нет. Конкуренция обычно в браузерных играх есть, а не в классических таких.

А.ПЛЮЩЕВ: Понятно. Спасибо большое.

Г.САРКИСЯН: Спасибо вам за вопрос. К Вархаммеру отношусь исключительно положительно. Игра очень достойная. Сделала ее очень известная и амбициозная компания. Поэтому надеюсь, что игра оправдает все ваши ожидания, дорогие пользователи. Но время покажет. Очень сложно говорить об играх не в разрезе времени. Нужно, чтобы прошло какое-то время, чтобы понять, насколько игра богата контентом и насколько она действительно может быть интересна пользователям.

А.ПЛЮЩЕВ: Вот касательно бизнес-идеи. Если мы вдруг предполагаем, что можно добиться всего бесплатно и платить не надо, во всяком случае администрации, можно между собой все вопросы решать, то на чем строится бизнес-модель? На том, что вы заранее знаете, что будет какое-то количество людей, которые купят достаточное количество премиум-аккаунтов, на том, что они так или иначе будут приносить вам деньги?

Г.САРКИСЯН: Да, мы как раз рассчитываем на то, что будут пользователи, которые не смогут тратить много времени на игру и будут покупать премиум-аккаунты.

В.ЗАХАРЧЕНКО: А я правильно понимаю, что одним из аргументов с вашей стороны было гарантирование некоего количество игроков, которые будут платить? Потому что ни для кого не секрет, что западные и азиатские компании рассматривают российский рынок как не основной, как вторичный, потому что здесь денег нет, здесь люди, которые привыкли подключаться к серверах к неофициальным, которые не привыкли платить, и, собственно, денежный поток обеспечить очень сложно.

Г.САРКИСЯН: Это был, в частности, один из тезисов, которые мы попытались донести до представителей корейской игровой индустрии, что все же в России есть пользователи, которые готовы и будут платить и рынок достаточно динамично развивается и мы будем делать все для того, чтобы его больше и больше развивать. Поэтому – да, это есть, мы обсуждаем эти вопросы с нашими партнерами. И их ожидания тоже мы должны удовлетворять.

В.ЗАХАРЧЕНКО: То есть сейчас результаты показывают, что запланированная доля платящих пользователей присутствует?

Г.САРКИСЯН: Конечно, сложно говорить об ожиданиях, поскольку прошло не так много времени. Естественно, мы рассчитываем на большее. Но пока стараемся, особенно с учетом того, что сейчас происходит на финансовом рынке, нам приходится достаточно тяжко, поскольку у нас все контракты в долларах, и рост доллара, конечно, очень сложно на нас сказывается.

А.ПЛЮЩЕВ: А кстати говоря, кризис как-то сказывается на количестве игроков и вообще на игровом процессе?

Г.САРКИСЯН: Я много слышал и от партнеров, и от моих коллег, что во время кризиса количество игроков растет. Поскольку многие тратят много времени в игре, так как не могут реализовать где-то в другом месте. Ушли с работы, тратят больше времени на игру, играет больше людей. Но, естественно, на доходах это сказывается.

В.ЗАХАРЧЕНКО: Средний платеж падает все-таки?

Г.САРКИСЯН: Да, конечно.

А.ПЛЮЩЕВ: Интересно. Казалось бы, все должно упасть сразу. Потому что люди, мне кажется, на работе больше пользуются компьютером.

Г.САРКИСЯН: Я думаю, что на работе как раз люди в клиентские игры не играют. Скорее всего, в браузерные, как вот молодой человек отметил по поводу «Бойцовского клуба». В клиентские игры все-таки играют больше дома.

В.ЗАХАРЧЕНКО: Ну все-таки инсталляции не всегда разрешены на рабочем месте, а браузерная вещь более доступна пользователям.

А.ПЛЮЩЕВ: Успеем мы еще один звонок послушать? Смотрите, все пять линий горят.

СЛУШАТЕЛЬ: Алло, здравствуйте. Иван из Москвы. У меня такой вопрос – по поводу проекта RF-online в России. Я бы хотел узнать. Многие пользователи находят информацию в интернете, что компания размышляет о закрытии проекта RF-online в России.

А.ПЛЮЩЕВ: Спасибо.

Г.САРКИСЯН: Иван, должен сказать, что это не так. Я думаю, что паника возникла, в частности, потому что в Европе издатель, который издавал RF-online, расторгнул контракт с правообладателем. Но в России такой ситуации не должно быть.

А.ПЛЮЩЕВ: Спасибо вам большое. Вот очень интересно, когда слушатели и гости разговаривают на своем языке. Я редко бываю в такой ситуации. Но иногда приходится. Может, чему-нибудь и научусь. А кстати, вы проводили какие-нибудь исследования и возможно ли это вообще – каков средний возраст тех, кто у вас играет?

В.ЗАХАРЧЕНКО: Да, большинство людей – от 18 до 27 лет. И планка понижается. То есть игроки становятся моложе.

Г.САРКИСЯН: Есть такой тренд, да. Больше увлеченность у молодой аудитории. При этом должен сказать, что есть люди и за 40. Такой аудитории тоже достаточно.

В.ЗАХАРЧЕНКО: А если вы обнаружите платеж от пользователя, которому 17 лет, не будет проблем?

А.ПЛЮЩЕВ: Паспорт-то с 14, это только голосовать и в армии служить с 18…

Г.САРКИСЯН: Сейчас в договоре оферты мы как раз все эти вещи оговариваем. Как я уже отметил, очень сложно обнаружить возраст пользователя. За человеком в 30 лет может скрываться подросток, которому всего лишь 15.

А.ПЛЮЩЕВ: Я напоминаю, у нас Геворк Саркисян, гендиректор компании Innova Systems, российского издателя игры Lineage 2. Есть еще вопросы с смс. Просят разбанить конкретных пользователей. Друзья, спасибо, что так высоко оцениваете наш эфир. Вот конкретный вопрос: «Мы с братом играем в «Линейку» пару лет. Можно ли заходить с одного IP несколькими аккаунтами?»

Г.САРКИСЯН: Да, можно.

А.ПЛЮЩЕВ: «Сколько стоит лечение от игровой зависимости?» - спрашивает Николай из Санкт-Петербурга. На самом деле, можно вопрос шире поставить. К вам люди с претензиями обращаются? Или в соглашении о пользовании тоже прописано, что в случае игровой зависимости мы никакой ответственности не несем?

Г.САРКИСЯН: Я с трудом могу сейчас определить, что значит игровая зависимость, поскольку это понятие очень субъективное. Что это значит? Человек играет час в день, два? Есть люди, которые играют очень много. И для них это тоже не определяется зависимостью. Поэтому затрудняюсь ответить.

А.ПЛЮЩЕВ: Как вы сейчас оцениваете собственную долю рынка? В общем, наряду с вашими конкурентами, клиентскими играми, вы сколько занимаете сейчас?

Г.САРКИСЯН: Хотелось бы больше, но, по моим оценкам, может, порядка 20%.

А.ПЛЮЩЕВ: А играет у вас сколько народу?

Г.САРКИСЯН: Я думаю, что около 200 тысяч человек.

А.ПЛЮЩЕВ: То есть у нас больше миллиона человек сидят и играют?

В.ЗАХАРЧЕНКО: Но мы сейчас говорим только о клиентских играх?

Г.САРКИСЯН: Да, речь идет только о клиентских играх.

В.ЗАХАРЧЕНКО: Потому что браузерные игры, насколько я понимаю, более популярны в России.

А.ПЛЮЩЕВ: А почему?

Г.САРКИСЯН: Ну потому что доступность очень большая. Не нужно скачивать клиент. И есть возможность как раз играть с работы. И трафик, и скорость интернета, и требования к компьютеру не такие высокие.

В.ЗАХАРЧЕНКО: Именно поэтому в России в основном как раз разрабатывают браузерные игры? Вся та индустрия, какая есть, в основном на браузерных играх специализируются.

Г.САРКИСЯН: Думаю, это связано с тем, что клиентские игры в разы сложнее разрабатывать. И это требует больших знаний специфики. То есть то, что делают в Корее, например, я считаю, что это родоначальник игровой индустрии онлайн, там есть специализированные учебные заведения, институты и так далее. Здесь этого, к сожалению, нет.

А.ПЛЮЩЕВ: Последний вопрос, Геворк. Наш слушатель Алексей, который играл в «Бойцовский клуб», перечислил нескольких видных людей, которые играли в «Бойцовский клуб». Вам известны случаи, когда известные, уважаемые, богатые люди играли в «Линейку»?

Г.САРКИСЯН: Таких людей очень много. Я бы не хотел раскрывать информацию и говорить о чем-то в этом русле.

А.ПЛЮЩЕВ: То есть никого не минет чаша сия. Ну, мы с Виктором много чего почерпнули. Надеюсь, что и вы тоже не остались в стороне от этого. Спасибо всем за вопросы, которые вы нам слали. К сожалению, не на все мы можем ответить.

Г.САРКИСЯН: Я хочу поблагодарить всех наших пользователей, кто сегодня слушал, и еще раз вас заверить, дорогие друзья, что несмотря на те проблемы, которые у нас возникают – технические или другого характера, мы будем делать все для того, чтобы совершенствовать свою работу и предоставлять вам лучший сервис.

А.ПЛЮЩЕВ: Спасибо большое. Геворк Саркисян из Innova Systems, Виктор Захарченко, интернет-исследователь и по совместительству директор по развитию социальной сети TooDoo, я, Александр Плющев. Мы встретимся через неделю в программе «Точка». До свидания.